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Digital Foundry vs. vídeo HDMI

Cabo de £1.50 vs. um de £100, e sinais da PS3/360 testados.

Exportações apuradas de imagens na Xbox 360 não são tão comuns, mas graças à ferramenta que a Microsoft deu aos jornalistas com o kit de desenvolvimento XDK, que permite-nos aceder por FTP a consolas debug e a kits de teste e – sim – descarregar RAM vídeo para propósitos de imagens. A Sony não é tão aberta com a sua versão equivalente (ProDG's Target Manager).

Aqui está um par de jogos com a mesma imagem largada por via da ferramenta XDK e então capturados via HDMI em todos os níveis de referência: padrão, intermediário e expandido. Enquanto vemos os níveis RGB precisos que esperávamos, o nível gamma não está nada como devia estar em qualquer das imagens.

Em Assassin's Creed: Brotherhodd, a descarga do framebuffer vem da captura intermediária. Tivemos que fazer de novo a captura para fazer as outras duas configurações, o que explica diferenças menores na imagem.

Assassin's Creed: Brotherhood. O framebuffer interno da Xbox 360 simplesmente não parece igualar qualquer uma das definições RGB-HDMI mas está mesmo muito perto do sinal HDMI da PS3. Novamente, as imagens pequenas não dão ênfase em demasia à diferença, por isso carreguem para terem imagem completa.

Vale a pena assinalar que continuas a ter a precisão milimétrica que o HDMI oferece, mas obter o equilíbrio de cor certo vai te obrigar a alguns matreiros ajustes laterais no ecrã. Existe o perigo de que a gamma aumentada vai produzir artefactos de estilo preto esmagador que retira algum elemento da definição de imagem. A eficácia das nossas ferramentas de análise de rácio de fotogramas não é afectada.

Enquanto a mudança é auto-evidente, muitos jogos – Assassin's Creed: Brotherhood incluído – operam com a iluminação dinâmica subtilmente alterada por objectos do mundo que parecem estar colocados aleatoriamente, portanto existem pequenas mudanças na constituição da imagem entre sessões de captura. Para ser perfeitamente claro quanto as diferenças entre os vários modos, mudamos para Teenage Mutant Ninja Turtles: Reshelled, que tem uma forma de iluminação muito estática, da qual podemos tomar vantagem.

A cor achatada, shading e iluminação de TMNT Reshelled produz uma imagem provavelmente melhor adequada em comparação do que a primeira imagem de Assassin's Creed: Brotherhood.

Aqui vemos diferenças similares e ainda nenhum resultado igual ao frambuffer original.

A Xbox 360 processa mesmo internamente a componente 10-bit e podes ver alguns artefactos de dithering se olhares aproximadamente o suficiente para o nível de pixeis. E claro a Xbox 360 começou sem qualquer suporte para HDMI sequer – não foi introduzido até ao modelo Zephyr que se estreou na forma da Xbox 360 Elite. Antes disso, o melhor sinal que podias ter era componente analógico ou VGA. Pode esta estranha mudança gamma ser um erro dentro do novo controlador HANA que substituiu o anterior e apenas analógico chip ANA?

Bem, uma comparação de componente contra o framebuffer sugere que o problema não está relacionado apenas com o sinal de saída HDMI da Xbox 360. Enquanto a escala da mudança gamma é diferente, continua claramente a não ser o equilíbrio de cor correcto, estejam a usar componente analógico ou o interface alternativo por componente digital HDMI YPrPb.

A Xbox 360 tem vários modos de sinal diferentes – componente analógico básico e uma alternativa digital disponível através do interface HDMI. Mas continuamos a ver uma variação gamma.

O porquê de isto acontecer é algo do qual não tínhamos a certeza antes de um prestável estúdio nos ter dado uma pista. Do que aprendemos esta semana, parece que este aumento gamma é na verdade deliberado pela parte da Microsoft. A verdadeira razão de estar presente na Xbox 360 é porque a Microsoft acredita que parece melhor na maioria das TVs. Tendo em conta a vastidão de ecrãs disponíveis e como estão tipicamente tão mal calibrados quando os compras (brilho e contraste estão frequentemente elevados para os fazer ganhar destaque nas lojas), não podemos deixar de pensar que esta é uma chamada que o criador deveria fazer.

Os estúdios tomam conhecido da conversão gamma, e a Microsoft providencia a tabela exacta da transformação, por isso pode ser revertido caso o estúdio o deseje colocar na balança enquanto constroem o framebuffer - mas com o preto esmagador que vemos ocasionalmente, apenas podemos questionar se este é um processo 100 por cento não destrutivo. No entanto, o facto de esta opção existir ali significa que o problema provavelmente não pode ser mudado com uma actualização ao sistema, como se as probabilidades fossem as de os jogos "corrigidos" ficarem com um aspecto estranho. Jogos propriamente calibrados como Burnout Paradise por exemplo, não mais iriam ter um aspecto correcto.

Voltando às nossas imagens de comparação dos Confrontos, o facto de as pessoas automaticamente assumirem que é o jogo PS3 "deslavado" em oposto à versão Xbox 360 ter gamma arbitrariamente ajustado, sugere que talvez a Microsoft esteja certa, que talvez a imagem é mais agradável ao olho humano.

Independentemente, parece haver algo bem estranho a acontecer aqui – qual é o propósito dos níveis de referência? Ecrãs operam ou a RGB limitado (o padrão da 360) ou a RGB completo ("aumentado" na dash) portanto tens mesmo que te perguntar porque existe uma definição intermediária sequer quando debaixo do nosso conhecimento não existe hardware que a suporte. A definição intermediária reduz mesmo um pouco o efeito gamma, mas esta definição definitivamente não está a operar com RGB completo por isso a escala de cores disponíveis é inferior.

No que a si diz respeito, a PlayStation 3 parece apresentar o framebuffer exactamente na forma que os criadores o criaram. No entanto, com a chegada da PlayStation 3 Slim, a Sony decidiu mudar um pouco as coisas com a constituição do hardware da interface HDMI e isto resultou num curioso efeito lateral.

Capacidades de audio bitstreaming DTS-HD MA e Dolby TrueHD foram adicionadas à saída HDMI, e funcionalidade Bravia Link também foi adicionada. Isto surgiu por via do novo chip controlador HDMI providenciado pela Panasonic, que parece ter o infeliz efeito lateral de adicionar um ligeiro ruído ao sinal de vídeo – algo que apenas podemos assumir como um erro no design.

Ainda bem que é imperceptível ao olho humano, mas a verificação de hash do nosso cabo HDMI nem teria começado se tivéssemos usado uma Slim para levar a cabo os testes. É também a razão porque não usamos a Slim para os testes de análise de performance, uma vez que a contagem de fotogramas únicos requer que o ruído seja retirado. Implementamos uma correcção bem rapidamente, mas para o bem da precisão e facilidade de uso, simplesmente voltamos à PS3 original livre de ruído no sinal de saída.

Para que conste, as implementações HDMI em todas as placas gráficas AMD e NVIDIA que usamos no último par de anos tem corrido absolutamente bem.

Para concluir então, é seguro dizer que a chegada do HDMI trouxe a era dos cabos AV estupidamente caros sem aclamações de qualidade dúbia um pouco obsoletas. Aquele cabo de £1.50 (entrega incluída) da Amazon vai ter um trabalho esterlino na tua Xbox 360, PlayStation 3 ou PC – e se de alguma forma não estiver à altura do trabalho, vais vê-lo imediatamente na forma de inoportunos artefactos digitais. Apenas se estiveres a tentar alguns ligações seriamente longas vai ser necessário um cabo personalizado – e mesmo então, as probabilidades são que uma versão barata vai fazer um bom trabalho.

Quanto ao que vem da entrada HDMI das consolas da geração de alta definição, enquanto a precisão e qualidade oferecidas pelo sinal digital puro não fica atrás de nenhum, erros ou filtros das donas das plataformas significa que em muitos casos estamos ainda um passo longe daquela mítica transferência sem perdas da RAM de vídeo para o ecrã.

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