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Análise Tecnológica: Ico and Shadow of the Colossus Collection HD

PS2 vs. PS3 vs. 3D vs. emulação vs. tudo o resto que encontramos.

A impressão geral é que a Bluepoint realmente não quis mexer muito com a estética original do jogo mas fez ajustes simpáticos para ajustar o novo aspeto gerado pela PS3. Geralmente, quando a câmara está recuada, a gestão das texturas parece espantosa (apenas o ecrã introdutório apresenta uma fenomenal melhoria) mas quando a ação se aproxima, a artwork original de baixa resolução torna-se mais e mais um problema.

Houveram tentativas de melhorar a apresentação geral: por exemplo, a ligeiramente desanimadora solução de motion blur/anti-aliasing frame-blending empregue em Ico está presente na remasterização PS2 mas o efeito fantasma é bem menos percetível. Noutros casos, a passagem para uma resolução maior proporciona uma beleza adicional na qualidade de imagem por pré-definição: filtro de texturas está obviamente sujeito a um enorme nível de melhorias quanto maior for a resolução.

Um segundo conjunto de imagens PS2 vs. PS3 vs. PC - aqui, a experiência geral é muito mais similar, mas vais notar a adicional tiling das texturas na versão PS3.

Passando para shadow of the Colossus e parece que a Bluepoint essencialmente trabalhou com a artwork original sem sentir a necessidade de aplicar quaisquer significantes mudanças ao aspeto do jogo.

Curiosamente, o estúdio parece ter mudado o campo de visão nas cut-scenes, tipicamente puxando a câmara para trás para providenciar uma vista mais expansiva. Isto tem o efeito bónus de reduzir o tamanho das texturas em baixa resolução e no geral parece dar à artwork mais espaço para "respirar" - apesar dos puristas poderem preferir que a composição de imagem dos criadores originais tivesse sido respeitada, ou pelo menos disponível como opção.

Existem outras mudanças entre as versões PS2 e PS2. O brilho pseudo-HDR parece ter sido gerido de uma forma ligeiramente diferente, produzindo em muitas situações uma intensidade muito menor na PS3. Em alguns casos, os criadores originais usam o z-buffer para dividir a visão distante do fundo para criar uma máscara preto/branco, e então baixam a resolução da máscara para 64x64 para criar um efeito de blurring na PS2. O que vemos na versão PS3 parece ser um aumento nesta resolução antes de ser composto de novo para a imagem principal, dando um efeito de iluminação mais limpo, se bem que com menos brilho.

Curiosamente, o motio blur parece ter sido melhorado em qualidade também na PS3. Os documentos "making of" originais do jogo revelam que o motion blur é calculado pelo ajuste dos elementos do ambiente do atual fotograma baseado na velocidade da câmara desde o último fotograma, e pela combinação dos dois. Pode tratar-se que o aumento na qualidade no motion blur se deva a um maior rácio de fotogramas, produzindo então mais amostras com que trabalhar comparado com o rácio de fotogramas mais variável que vimos no jogo PS2. No entanto, mesmo considerando isso, o motion blur parece ter sido aplicado mais liberalmente do que foi anteriormente e o efeito que daí resulta está bem realizado.

Um rápido vídeo comparativo mostrando algumas das mudanças e melhorias feitas em Shadow of the Colossus na PS3. O brilho foi alterado, o motion blur significativamente melhorado e o colour banding eliminado. No entanto, problemas com o LOD popping do jogo PS2 ainda são aparentes - até mesmo amplificados, pois tudo é muito mais claro. Usem o botão de ecrã completo para resolução 720p.

Filtro de texturas também parece ter sido significativamente melhorado na PS3, especialmente evidente em planícies longínquas. O aumento na resolução deve ter tido a sua parte aqui, mas também existe a sugestão que filtro básico bilinear pode ter sido melhorado com uma solução anisotrópica.

Como contra, como mencionámos antes no artigo de emulação HD do ano passado estávamos à espera que o LOD popping fosse melhorado, mas durante a passagem pela planície existem momentos onde na verdade parecem muito piores do que na PS2 - isto parece dever-se ao facto de a apresentação geral ser muito mais clara agora que os artefactos do jogo original se tornam um pouco mais óbvios. E um pequeno elemento que notamos é que o efeito depth of field que vemos na PS2 a surgir nas cut-scenes não parece ter sido replicado na PS3.

De uma perspetiva da performance geral, a Bluepoint resistiu à tentação de correr Ico e Shadow of the Colossus a 60FPS, procurando fixar ambos os jogos a 30FPS - o alvo no rácio de atualização de ambos os jogos originais. A questão é, até que ponto o estúdio alcançou o seu objetivo, tendo em conta as três diferentes soluções de rendering que cada versão suporta?

Para o nosso primeiro conjunto de testes comparámos as versões PS2 originais contra as novas da PS3 a correr a 720p, começando com Ico. Preparem-se para uma muito uniforme, muito longa, linha direta no gráfico do rácio de fotogramas...

Se estão a jogar na PS2 ou 3, o nível de performance de Ico é espantosamente consistente. A Bluepoint ficou-se pelos 30FPS fixos na sua conversão - é o mesmo se jogarem a 720p, 1080p ou 3D.

Na realidade vemos uns 30FPS com v-sync em Ico seja qual for a resolução que escolhem na PS3, o que é obviamente algo bom. No entanto, tendo em conta que o jogo corre com facilidade a 1080p e estéreo 3D, existe uma pequena desilusão que 60Hz não seja oferecido como opção a 720p - a PS3 podia facilmente lidar com isso baseado nas evidências que temos dos modos de visão mais exigentes.

Vemos a mesma aderência aos 30FPS em Shadow of the Colossus - o que é uma significante melhoria sobre o original PS2. Elementos como a emulação das físicas das roupas, rendering de pelo e multi-sample motion blur apenas vieram a si na geração de consolas HD com os seus CPUs mais poderosos e núcleos gráficos pixel shader programáveis, mas Shadow of the Colossus combinou todas essas tecnologias na PS2 - o resultado foi todo um jogo de aspeto único - se bem que um com um rácio de fotogramas frequentemente desanimador.

Com a melhoria para a PS3, a experiência é agora muito mais consistente tanto em termos de aspeto e sensação. Para lá do facto de o jogo ser agora muito menos frustrante de jogar (pontaria nos tiros de precisão com o arco e flecha com o motor a rastejar nos 15FPS nunca foi muito divertido), o rácio de fotogramas sustentado permite ao fenomenal trabalho de animação do original realmente brilhar - algo que esperamos que seja demonstrado pelo vídeo comparativo na primeira página.

Em adição a alguns refinamentos visuais, Shadow of the Colossus na PS3 tem um rácio de fotogramas muito consistente - em forte contraste com o original PS2.