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Evolução técnica: Forza Motorsport 3

Forza antigo vs. novo Forza vs. Gran Turismo.

O que é curioso, é que, como mencionado em nossa análise da demonstração inicial, a filtragem das texturas do solo, como a pista em si, utiliza uma técnica conhecida como LOD negativo. Aqui, a Turn 10 oferece um efeito altamente detalhado, usando texturas de muita alta resolução, onde então desce de qualidade para serem mostradas no ecrã. O efeito final disso é um excelente nível de detalhe que vem tendo como custo num moiré pattern cintilante. Em teoria, o uso de uma textura com maior detalhe poderá ter problemas de desempenho, mas praticamente a única alternativa real teria sido a aplicação correcta de uma filtragem anisotrópica, o que teria provavelmente incorrido numa penalização do desempenho.

O que irás notar é que Forza 3 raramente usa transparências. Renderizando as transparências é muito mais intensivo para o processador em relação às texturas "normais" - uma situação que se torna ainda mais cara computacionalmente quando os ladrilhados aparecem. Na verdade, o jogo tenta se desviar desse caminho para evitar o uso de quase qualquer tipo de textura alfa, e nos casos em que elas são usadas, um buffer de resolução mais baixa é usado, e que então é ampliado. A folhagem é processada usando uma técnica conhecida como alfa para a cobertura (ou A2C). Ao invés de usar tradicionalmente uma textura transparente, apenas outro pixel é renderizado, criando uma "screen door" ou efeito pontilhado. Este é então filtrado com a máscara MSAA para dar algum nível de transparência - tanto Forza 2 como GT5P utilizam técnicas similares.

Globalmente, em termos da escala da realização técnica, é extremamente impressionante e só pode ser realmente encimado pelos homólogos da Turn 10 na "a outra consola" na Polyphony Digital. Mais tarde algo sobre isso.

Não é coincidência que uma selecção de novos níveis foi usado para a demonstração de Forza Motorsport 3 mostrada na gamescom. É também igualmente sem surpresa que um deles apareceu na demo do Xbox Live também. A melhor maneira de vê-los no seu melhor absoluto, é através do modo de repetição.

O percurso com melhor detalhe é mostrado aqui no modo repetição de alta qualidade.

Assim, o melhor do jogo é exibido no modo de repetição - em si, destinado a mostrar o jogo funcionando no seu zénite absoluto. Aqui, a Turn 10 tomou a mesma abordagem técnica precisa, como a Polyphony Digital fez com Gran Turismo 5. Como o jogador não está mais no comando e a resposta ultra precisa já não é necessária, o motor corta a saída descendo de 60fps para 30fps. Desenhando uma imagem dos 16.67ms para os 33.33ms significa que o criador pode dar mais atenção ao visual e empregar um número de efeitos especiais.

A câmara e objectos baseados em motion blur são utilizados com excelentes efeitos, enquanto que os efeitos alfa, omitidos em jogo, de repente fazem a sua reaparição no modo de repetição. O anti-aliasing recebe um impulso desde os 2x até 4x em completo MSAA - efectivamente o melhor que a Xbox 360 é capaz de usar. O efeito screen door/stipple do A2C ainda está em evidência, mas a amostra do MSAA faz um bom trabalho de cobrir. A filtragem das texturas na estrada ainda têm evidências do LOD negativo visto no jogo em si, mas é claro, que de um modo geral, a filtragem é melhorada no modo de repetição. Facilmente vemos que a diferença mais notável diz respeito aos modelos dos veículos - com o dobro do jogo para renderizar o frame disponível, o maior nível do LOD dos modelos dos carros pode ser usado. É interessante notar que qualquer coisa que não seja a "câmara espectador" do modo repetição por defeito, desce para a mesma baixa qualidade do LOD dos veículos e a 60fps do jogo em si.

Assim, com todas estas melhorias, e todo este feito técnico, a questão é: quão perto a Turn 10 conseguiu igualar a pura magnificência de codificação da Polyphony Digital em Gran Turismo 5 Prologue? Não te enganes, com 52 milhões de jogos vendidos de GT em todo o ciclo de vida da franquia, a influência da série da PlayStation no seu homologo na Xbox 360 não pode ser subestimada. Existe um claro senso de competição entre os produtores de corridas.

Desde o lado de fora, algumas coisas precisam ser clarificadas. Existe obviamente uma enorme diferença no foco do desenvolvimento de ambas as empresas: os homens do Forza lançam jogos e não têm a liberdade para decidir quando terminarão o projecto da forma que aparentemente a Polyphony tem.

Em segundo lugar, a Turn 10 claramente não tem como único objectivo as questões técnicas em que a Polyphony se deleita (muitas vezes com a exclusão das inovações de jogabilidade, ou melhorias de outros aspectos importantes, tais como a IA dos carros). É bastante evidente que a equipa de Forza iria dedicar os seus recursos para incorporar novas funcionalidades ao contrário de outros ajustes gráficos tecnológicos, e, neste contexto, muitas vezes deixa a Polyphony atrás do prejuízo, como é o caso do sistema de danos, como exemplo.

Mas o fundamental é que a Polyphony estabeleceu o padrão técnico que a Turn 10 tem que competir, e é justo dizer que o trabalho dos programadores japoneses em GT5 terá um enorme impacto no que Forza 4 se irá tornar.

Tanto Forza 3 e GT5P têm elementos em comum: podes escolher carros que são partilhados entre os dois jogos (optamos pelo Ferrari 599) e a pista de corrida de Suzuka que também está em ambas as versões. Aqui podes ver como esta combinação se apresenta em ambos os jogos. O jogo da Polyphony tem vantagens claras em termos de iluminação (melhor em Forza 3, mas que ainda estão longe da sofisticação no GT5P), e também na resolução do aliasing das borda. É o único jogo de corridas que, em qualquer plataforma que tenhamos jogado, emprega 4x MSAA e chega aos 60FPS. Isto no modo 720p. Se mudares para 1080p, terás um aumento da resolução de 50% até 1280x1080 (expandido para full HD usando bilinear scaling), mas o AA cai a 2x MSAA. Isto é um bom negócio, falando de forma simples, e que os 50% adicionais de resolução, através do suporte a 1080p, faz a diferença. E acima disso, o GT também consegue processar duas vezes mais o número de carros de Forza, mas em cada partida os carros não estão parados em grelha de partida, mas espaçados já em andamento. A Polyphony também não poupa nas suas transparências. Bates na areia em velocidade, e rapidamente o ecrã se enche com uma impressionante nuvem de poeira.

No modo de repetição, as diferenças de iluminação se tornam ainda mais evidentes, mas o motion blur usado por Forza esta um pouco acima da execução da Polyphony, mesmo que outros notáveis efeitos, como a falta de uma aproximação de neblina, ainda estejam ausentes. A outra importante vantagem para o motor de jogo de Forza é o facto de que (em jogo, pelo menos), o jogo tem V-Sync, e nenhum tear. Fiquem então com uma pequena selecção de fotos de comparação. Uma coisa que deve ser salientado é que ambos os jogos estão a usar diferentes tempos do dia, assim que as imagens como uma comparação directa entre os modelos de iluminação. Os nossos comentários, são derivados de olhar para os jogos como um todo.

Tecnologicamente falando, a Turn 10 está claramente a fechar o buraco entre a Polyphony, mas as técnicas de iluminação de GT e o uso de transparências está ainda um pouco mais avançado.

Apesar destas vitórias técnicas para a Turn 10, o GT5P emerge como um clássico jogo bonito, o porta-estandarte em termos da realização gráfica - e não apenas contra Forza, mas em comparação com cada jogo de condução nas consolas. Argumentos sobre se a Xbox 360 pode ou alguma vez conseguirá corresponder ao que a PS3 está a conseguir neste aspecto, é algo que ficará para sempre, mas, como salientado antes, há claramente um conjunto de diferenças de prioridades de desenvolvimento e recursos aplicáveis a cada produtora.

A Turn 10 obviamente quer usar esses recursos em outros lugares, seja na implementação de recursos como rewind, ou o seu sistema altamente inovador na troca de conteúdo gerados pelos utilizadores. Na verdade, a produtora, como referiu, afirma que estes conceitos são o seu foco principal. Refinar o seu comportamento e o feedback sobre os modelos é um elemento extremamente importante. A condução de GT já foi considerada como indiscutível, mas em Forza sentimos uma sensação maravilhosa de condução. É difícil comentar sobre as características técnicas exactas da condução em qualquer jogo, mas uma coisa que é certa é que qualquer que seja o sucesso que Forza terá, deriva completamente dos esforços da Turn 10. O modelo de condução não é cópia do GT: uma volta ao circuito de Suzuka, no Ferrari 599 em ambos os jogos, é um sentimento completamente diferente. Sem ter um Ferrari real nas mãos, é impossível dizer qual é o mais realista, mas a questão realmente deverá ser, em que medida é que realmente importa se o sentimos de forma correcta ou se estamos a nos divertir?

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