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Immortals of Aveum puxa pelo Unreal Engine 5 - a qualidade da imagem é prejudicada

Lumen e Nanite a 60 fps? Alguma coisa tem de falhar.

Image credit: Ascendant Studios

Após cinco anos de desenvolvimento, Immortals of Aveum já está disponível, com a distinção de ser o primeiro jogo não-Epic a ser lançado com o Unreal Engine 5 usando todos os seus recursos de última geração. Há micro-geometria Nanite e iluminação Lumen com traçado de raios, juntamente com mapas de sombras virtuais. Além disso, os produtores estão a apontar exclusivamente para 60 fotogramas por segundo, o que significa que não há opção de fidelidade a 30 fps. Alguns poderão dizer que a Ascendant criou aqui um problema, tendo em conta que a UE5 é ainda uma tecnologia incipiente. A qualidade da imagem mantém-se? Será que aguenta 60 fotogramas por segundo - e o que dizer da Xbox Series S?

Immortals of Aveum tem vários destaques visuais. Temos os vastos cenários do seu tutorial - uma vasta cadeia de montanhas iluminada em tempo real graças ao Lumen. Temos a cidade de abertura de Lucium, uma expansão geometricamente complexa de casas, mercados, pontes, moinhos de vento, NPCs. Os pormenores acumulam-se e acumulam-se. E é aqui que o Nanite do UE5 ajuda a renderizar toda a cidade em tempo real, mantendo a taxa de fotogramas a 60 fps. Além disso, cada capítulo posterior apresenta-se quase como uma montra autónoma das funcionalidades do Unreal Engine 5. Desde as portas da cidade, que enchem o horizonte de efeitos de partículas, a uma zona de ruínas repleta de árvores e cascatas, há uma grande variedade de cenários.

Immortais of Aveum: a análise técnica em vídeo da Digital Foundry.Ver no Youtube

Tudo isso nos leva ao primeiro - e mais óbvio - inconveniente de Immortals: a qualidade da imagem. Apesar do UE5 ter conseguido realizar a direção artística da equipa, muitas vezes apelativa, o jogo nem sempre é lisonjeado pelo seu método de dimensionamento. A PS5 e a Series X têm como objetivo 4K usando o upscaling temporal FSR 2.1 da AMD. No entanto, a resolução de base a partir da qual este redimensionamento é efectuado é muito inferior - 1280x720 em cada uma delas. Todas as imagens testadas até agora são de 720p - quer em cenas cinematográficas, quer nas imagens do jogo. Isto indica que está a ser utilizado o modo de desempenho ultra do FSR 2 ou, por outras palavras, uma escala de 33% da saída 4K pretendida. E, honestamente, em fotogramas fixos - imagens estáticas - parece melhor do que esse número pode sugerir, funcionando eficazmente à medida que a informação dos fotogramas anteriores se acumulam para gerar uma resolução final de aspeto convincente.

Image credit: Electronic Arts

Evitavelmente, porém, qualquer movimento, especialmente com detalhes finos no ecrã, produz artefactos evidentes de escalonamento. Obtemos ruído - quase como um efeito de efervescência. Curiosamente, também se nota que a PS5 tem uma imagem mais nítida no geral, apesar de partilhar a mesma resolução de base da Series X - um ponto que possivelmente sugere um tratamento de pós-processamento diferente entre as duas. Ainda mais notável é o estado da Xbox Series S. Mais uma vez, esta versão tem como objetivo 60 fps - e recorre ao redimensionamento FSR 2 para o conseguir. No entanto, a resolução de base aqui é de cerca de 768x436, o que resulta numa imagem muito mais desfocada e com uma redução de pixels ainda maior do que nas outras duas máquinas.

Immortals tem algumas deficiências nas três máquinas - mas mais ainda na Series S. Os destaques nos decalques de ouro na cidade ficam com uma aparência muito irregular. E até os detalhes da nossa mão se transformam em ruído pixelizado sempre que trocamos de amuletos. Em última análise, estes pontos não abonam a favor do trabalho realizado na direção artística do jogo, que, de resto, é excelente. Também vale a pena notar que o modo FSR 2 é adaptável, ajustando-se com base na resolução de saída da PS5 ou da Series X. Assim, por exemplo, se a saída de qualquer uma das máquinas for 4K, o modo FSR é definido para ultra desempenho, ou 33% de escalonamento - 720p. No entanto, se tivermos um monitor de 1080p ligado, o jogo muda para o modo de qualidade FSR 2, ou seja, 66% de 1080p. No final, isto coloca-nos de novo na resolução base de 720p.

Galeria de comparação à vossa disposição. Embora a Xbox Series X e a PS5 sejam efetivamente idênticas nas suas resoluções nativas, parece que a imagem final da PS5 é mais nítida no geral. Entretanto, a Series S é a mais afetada em termos de resolução, detalhe e definições.

Em teoria, a resolução de saída pode afetar a taxa de fotogramas - mesmo que marginalmente - dado que a resolução alvo do FSR 2 é um fator de desempenho. No entanto, comparei os modos de saída a 1080p e 4K na PS5 e, na verdade, há pouca diferença nas taxas de fotogramas.

Em termos de design, Immortals of Aveum tem outra caraterística única: é um shooter na primeira pessoa com uma temática de magia. É uma mudança bem-vinda em relação ao padrão tradicional das armas, armas e mais armas nos títulos FPS modernos, por isso, disparar todo o tipo de feitiços de cada mão cria um exercício técnico único para a PS5 e a Series X, com efeitos de partículas e transparências a saltar em todas as direcções. Torna-se um dilúvio espetacular de cores e faíscas, que muitas vezes sobrecarregam o ecrã.

Tudo isso aproveita o sistema Niagara do Unreal Engine 5 para manipular o mesmo ativo de efeitos e obter resultados diferentes. No pico da ação, os próprios feitiços são impressionantes, e é uma prova clara de um verdadeiro título de geração atual e que tudo isso é possível com 60fps em mente. O único ponto estranho que notei é como os god rays são renderizados em baixa resolução na PS5, Series X e especialmente na Series S. Certos efeitos também são atualizados a apenas 30fps - meia atualização, o que se destaca quando o jogo é executado a 60.

Uma série de imagens do desempenho de áreas semelhantes do jogo, testadas nas três consolas.

É evidente que a qualidade técnica de Immortals of Aveum é variável. A arte concetual é extremamente vasta, os seus efeitos saltam para o ecrã em abundância e está tudo bem realizado no Unreal Engine 5. Mas a qualidade de imagem na PS5, na Series X e, em particular, na Series S não mostra tudo isto da melhor forma. Também há problemas com efeitos de baixa qualidade e elementos a 30 fps.

Além disso, há também o que parece ser um bug que faz com que alguns inimigos e NPCs apareçam sem nenhuma sombra. De guardas a grandes bosses - por vezes, as sombras não são renderizadas, o que significa que aparecem como se estivessem a pairar sobre a imagem. Todos estes problemas aplicam-se à PS5, Series X e Series S a partir da atualização 1.02. A Series S também tem outras particularidades, com mais pop de texturas no geral, além de eu ter tido um infeliz bloqueio do software nos primeiros dez minutos de jogo.

Se nos centrarmos apenas nas máquinas Xbox, quase todos os aspectos do design visual de Immortals são adaptados para a máquina 4TF. Em primeiro lugar, o pormenor do mundo. Na zona das ruínas do terceiro capítulo, a relva, as rochas e as árvores foram retiradas do cenário. Por vezes, o contraste é enorme. A Series S procura atingir os 60 fps, mas para o conseguir foi necessário um grande esforço, o que deixou os ambientes com um aspeto muito mais estéril. Outro exemplo é a área da guarnição perto da cidade: as tábuas de madeira no chão e as bandeiras à volta das ruas foram todas removidas. Também se vê que as definições de geometria, sombras e LOD dos objectos são reduzidas na Series S, o que resulta num maior efeito de pop-in.

As funcionalidades de última geração do Unreal Engine 5 chegaram pela primeira vez a Fortnite - e aqui está um resumo de cada uma das novas tecnologias e do seu funcionamento.Ver no Youtube

A lista de reduções continua na Series S, e é fascinante ver até onde Ascendant foi para manter o seu desempenho à altura. Para começar, nota-se uma configuração mais baixa para as sombras. A Series S parece também utilizar uma predefinição de iluminação volumétrica mais baixa, criando mais aliasing nas faixas de luz. Além disso, a qualidade das texturas - pelo menos em alguns sítios - sofre uma redução, juntamente com a qualidade geral de determinados efeitos. O resto dos cortes são menos claros em comparação e resumem-se principalmente à sua menor resolução de renderização nativa. Por exemplo, os reflexos de superfície e a oclusão de ambiente são semelhantes em termos de qualidade entre as máquinas Xbox. De facto, a qualidade dos reflexos das poças é semelhante, se não fosse a falta de geometria e de detalhes da relva nas proximidades. De um modo geral, a maior desvantagem da Series S é, sem dúvida, a sua qualidade de imagem inferior, a falta de detalhes do ambiente e o pop-in adicional.

A PS5 partilha todas as mesmas definições que a Series X. Sombras, texturas, detalhes do ambiente, distâncias de desenho - é tudo idêntico, embora, curiosamente, a PS5 tenha definições mais elevadas no menu, o que resulta numa velocidade de fotogramas mais baixa. No jogo, o objetivo são os 60 fps, que são atingidos durante a maior parte do tempo, mesmo que o desempenho possa cair nas cenas mais movimentadas. Com o uso intensivo de feitiços ou batalhas contra bosses, a velocidade de fotogramas desce, por vezes, para 50 fps, 40 fps e até um pouco menos. A causa é clara: a sobrecarga de feitiços no ecrã, em ambientes densos e complexos. Nos extremos, temos uma queda para a linha dos 40 fps na máquina da Sony. A Xbox Series X também varia no seu desempenho, mas é tipicamente mais suave do que a PS5, com um aumento de 5-10 fps no desempenho nas cenas mais desafiantes.

Com a Series S na equação, a sua taxa de fotogramas segue um de dois caminhos. Em primeiro lugar, na cidade - o capítulo de abertura - é pior do que a PS5 e a Series X. É realmente no cenário mais explosivo, enquanto corremos pelas ruas, que o desempenho é prejudicado. Neste caso, fica atrás da Series X em até 10 fps enquanto percorremos áreas movimentadas e com muita geometria. Mas, no jogo geral, ao longo deste primeiro capítulo, a Series S continua a funcionar a uns sólidos 60 fps. Não há qualquer problema em navegar lentamente pelos subúrbios. A boa notícia é que as áreas florestais posteriores e o ataque dos dragões que sobrevoam a cidade tendem a funcionar melhor do que na PS5 e na Series X. Os visuais da Xbox júnior podem ser brutalmente reduzidos, mas o desempenho aproxima-se dos 60 fps em missões específicas, mesmo que o desempenho possa ser inferior noutras áreas.

No geral, Immortals of Aveum é um dos jogos mais fascinantes que analisei nos últimos tempos, mesmo com os seus problemas. Entre o foco no desenvolvimento da geração atual e a utilização das funcionalidades do Unreal Engine 5.1 - nanite e lumen - há uma ambição genuína de avançar com a tecnologia de ponta. Mas sim, também é evidente que Immortals tem problemas técnicos que precisam de ser resolvidos. Em grande parte devido às baixas resoluções de base na PS5, Series X e S. Há erros nas sombras e, por vezes, cada um dos jogos tem dificuldade em atingir o objetivo de 60 fps, especialmente em grandes cenários.

Esta é a situação das consolas e voltaremos em breve a Immortals of Aveum para discutir a situação no PC - mas não é propriamente um spoiler dizer que este também vai ser um desafio do ponto de vista do hardware.

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