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Digital Foundry: Se a Xbox Series X é mais potente, porque é que alguns jogos da PS5 correm melhor?

Finalmente temos algumas respostas.

Crédito da imagem: PixieMe - stock.adobe.com

No papel, a Xbox Series X é uma peça de hardware consideravelmente mais poderosa do que a PlayStation 5. Então, porque estamos perante uma geração de consolas em que as máquinas da Sony e da Microsoft apresentam frequentemente resultados semelhantes? É um quebra-cabeças que confundiu muita gente nos últimos anos e, depois de falarmos com várias fontes, incluindo alguns dos criadores de jogos triplo-A mais importantes do sector, temos finalmente algumas respostas - e tudo isto é apresentado na edição desta semana do DF Direct Weekly.

Em termos de especificações técnicas, a Xbox Series X é, sem dúvida, a consola mais poderosa do mercado - pelo menos até à chegada da PlayStation 5 Pro. O seu GPU atinge os 12 teraflops, aumentado por uma bela quantidade de largura de banda de memória: um máximo de 560 GB/s. PlayStation 5? Estão disponíveis 10,23TF de computação GPU, alimentados por 448 GB/s de largura de banda. É, portanto, uma divisão clara. Se víssemos esta comparação de especificações no espaço do PC, seria de esperar que a primeira superasse largamente a segunda.

Só que isso não aconteceu nesta geração. De um modo geral, é a geração de consolas mais próxima que alguma vez vimos e, na maior parte dos lançamentos multiplataformas, as diferenças são mínimas. Uma máquina pode ter um desempenho melhor do que a outra, ou vice-versa. Por vezes, quando há diferenças, estas resumem-se a variações no redimensionamento dinâmico da resolução - que muitas vezes parecem invisíveis nas comparações A/B. Está muito longe do confronto entre a Xbox One X e a PS4 Pro, em que a máquina da Microsoft tinha uma vantagem óbvia, ou da comparação entre a PS4 e a Xbox One, em que a Sony tinha uma vantagem igualmente notória.

Aqui está o DF Direct Weekly #169 - com Rich Leadbetter, John Linneman e Alex Battaglia nos microfones.Ver no Youtube

Então, após alguns anos de conversas com programadores, qual é a explicação? Como é que uma máquina menos capaz pode superar a mais poderosa? Como vimos recentemente na nossa cobertura de Elden Ring: Shadow of the Erdtree, a diferença da taxa de fotogramas a favor da PS5 é surpreendente, tendo em conta que é aparentemente a máquina menos capaz.

Ouvimos algumas teorias interessantes ao longo dos anos - como a forma como a configuração de memória dividida da Xbox Series X (560 GB/s de largura de banda na memória "rápida", 336 GB/s na memória "lenta") pode estar a afetar o desempenho, mas a razão número um que ouvimos dos programadores diz respeito à natureza do ambiente de desenvolvimento da Sony. Mais de um dos principais programadores de jogos AAA diz-nos que o compilador de GPU da PlayStation é significativamente mais eficiente do que a alternativa da Microsoft, o que significa que há uma melhor utilização do hardware gráfico. De um modo geral, entendemos que o acesso à API de nível inferior concedido ao desenvolvimento para a PlayStation significa que os criadores de jogos tiram mais partido do hardware.

A segunda explicação mais comum que recebemos dos programadores diz respeito à natureza da própria GPU. O próprio Mark Cerny falou disto em março de 2020, quando revelou as especificações técnicas da PlayStation 5. Embora a consola possa ter menos unidades de computação do que a Xbox Series X - 36 contra 52 - toda a GPU funciona mais depressa, o que significa que certas tarefas serão concluídas mais rapidamente, adequando-se melhor a certos designs de motores de jogos. A extensão desta vantagem foi sempre uma incógnita, uma vez que a PS5 funciona com um boost clock tanto na CPU como da GPU - as velocidades máximas de clock serão limitadas por um limite de potência no processador.

No entanto, ainda não ouvimos quaisquer queixas dos programadores sobre o impacto indevido do boost clock no desempenho da GPU. E, em termos de números brutos, há uma informação interessante na documentação para programadores da PlayStation 5 Pro que vazou recentemente: ao ativar a opção de boost da CPU, que aumenta a velocidade do relógio em dez por cento, o desempenho da GPU cai apenas um por cento - o que é efetivamente insignificante.

Assim, com base nas nossas conversas, a combinação de um compilador de GPU mais eficiente, APIs de nível inferior e velocidades de relógio mais elevadas permite à PlayStation 5 igualar ou mesmo exceder os resultados da Xbox Series X em alguns cenários. Dito isto, é claro que há valor na abordagem adoptada pela Microsoft: ao normalizar o DirectX 12 e a API de ray tracing DXR, existe uma semelhança com o desenvolvimento para PC que, obviamente, ajuda os criadores de jogos. E, como é óbvio, a Xbox continua a ter mais capacidade de processamento, pelo que os motores de jogos que a utilizam terão vantagens. Além disso, há situações em que o ecossistema e o conjunto de funcionalidades da Xbox rendem dividendos. Por exemplo, embora Elden Ring possa correr mais depressa na PlayStation 5, a implementação limitada do suporte de taxa de atualização variável da Sony significa que preferimos jogar o jogo na Xbox Series X - é uma experiência mais suave e consistente.

Nesta altura, ter ouvido o mesmo conjunto de pontos de uma série de criadores totalmente não relacionados significa que é efetivamente um caso encerrado neste tópico em particular - e esperamos ver uma situação semelhante a acontecer no resto da geração. PlayStation 5 Pro? Isso vai ser interessante. Esperamos que se apoie nos mesmos pontos fortes que tornaram a PS5 competitiva e que vá mais além - o upscaling baseado na machine learning PSSR deverá atuar como uma espécie de "multiplicador" eficaz no seu desempenho acrescido da GPU.

Esta discussão é apenas uma pequena parte do DF Direct Weekly #169, onde temos as primeiras impressões sobre o novo patch do Dragon's Dogma 2 e a revisão de upscaling espacial FSR 3.1 da AMD (esperamos uma cobertura mais aprofundada de ambos em breve), além de comentários sobre o novo remake do Dead Rising. Espero que gostem do programa - e lembrem-se que os apoiantes do DF Supporter Program não só têm acesso antecipado a cada episódio, como também podem contribuir para o programa. Tenham uma óptima semana!

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