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Shenmue 3: uma surreal abordagem a uma experiência clássica da Dreamcast

A sequela que nunca aconteceu, vista através da tecnologia actual.

o anúncio de Shenmue 3 foi um momento inesperado e algo que parecia impossível. Mais de 18 anos após Shenmue 2, a história de Ryo Hazuki continuará em hardware moderno em versões PlayStation 4 e PC. O jogo chegará a 19 de Novembro, mas uma demo para quem o apoiou no Kickstarter ficou disponível no início da semana. É o primeiro contacto com o jogo e fiquei entusiasmado com o que joguei.

Haviam razões para preocupações. O original foi um dos mais caros jogos de todos os tempos, na sua altura, desenvolvido por um dos melhores estúdios da indústria. Em contraste, Shenmue 3 foi financiado com dinheiro público, um projecto de baixo orçamento, desenvolvido por uma equipa pequena. É sequer possível comparar?

Para começar, sinto que o poder do middleware moderno é muito importante, a flexibilidade do Unreal Engine 4 permite aos programadores construir eficientemente uma nova experiência de uma forma que não era possível há 20 anos atrás. Muitas das principais funcionalidades já existem no motor, permitindo à equipa experimentar e usar estas funcionalidades com maior rapidez do que no passado. No entanto, é a visão do que um novo Shenmue deve ser que mais me interessa. Yu Suzuki e a sua equipa seguiram de perto o molde do design original ao invés de tentar recriar um design em mundo aberto moderno.

Apesar do uso de um motor recente, o design e direcção de arte são uma evolução dos feitos da AM2 na sua altura, ao invés de transportar o conceito para a era moderna. Também significa que Shenmue 3 se foca em áreas mais pequenas e mais densas, ao invés de um enorme mundo aberto.

Eis a demo de Shenmue 3 em vídeo - é pequena, mas promissora.Ver no Youtube

Este elemento é fundamental para o seu design, uma escala mais pequena ajuda a fortalecer a ligação entre jogador e mundo. Consoante jogas, vais conhecendo os locais, as pessoas e as escolhas ao teu dispor de uma forma que não resulta num enorme mundo aberto. A intimidade entre jogador e mundo desempenha um grande papel nos originais e parece que a equipa decidiu continuar a tradição - o que parece uma decisão inteligente.

Isto não significa a ausência de melhorias. Os originais estavam divididos em pequenos espaços separados por ecrãs de carregamento, devido às limitações na memória da consola. Apesar da demo apresentar apenas uma área, o mapa em si é grande o suficiente. Podes entrar nos edifícios sem ecrã de carregamento e tudo parece mais fluído.

Melhor ainda, os pequenos detalhes que esperas continuam presentes. Entra numa loja, por exemplo, e podes abrir quase todas as gavetas ou armários numa loja e examinar a maioria dos objectos. Não existe real benefício no gameplay, é opcional, mas é parte do que torna Shenmue especial. Encoraja-te a abrandar e a apreciar as minuciosidades. Shenmue 3 também te dá mais liberdade para explorar, apesar de ser restritivo pelos padrões de hoje, mas é possível passear pelos campos ou nas traseiras dos edifícios, o que aumenta a sensação de liberdade.

Os modelos dos personagens estão bons na versão final.

O relógio também desempenha um papel mais importante em Shenmue 3 e tens um sistema de hora do dia correcto, com mapas de sombras que se ajustam de acordo com a posição do sol. É uma melhoria visual pois até o original já definia um horário para as várias pessoas dentro do mundo de jogo. Tal como nos originais, podes parar e apreciar as personagens a seguirem com a sua vida de acordo com esse horário programado.

Os mini-jogos também estão de volta. Podes treinar os combates, mas existem outros mais loucos, como corrida de tartarugas ou cortar troncos. Também tens conversas aleatórias e o sistema de diálogo é muito similar ao dos originais, altamente familiar. Ás vezes, os diálogos em si são um pouco estranhos, o que poderá ser bom ou mau, dependendo da tua preferência.

É demo é pequena, mas existem diversas coisas a fazer e será intrigante ver como isto é expandido no jogo final. Por enquanto, fica a sugestão de um design ao estilo Dreamcast. O sistema de combate parece não ter algumas funcionalidades (como throws) e no geral parece ser um pouco 'martelar botões', mas funciona bem o suficiente.

Em termos gráficos, Shenmue 3 é fascinante de comparar com os originais. O design dos personagens foi um grande desafio para a equipa e mudaram imenso ao longo dos anos. No final, acredito que as faces estão boas o suficiente, mas o design estilizado choca com os cenários realistas e iluminação correcta.

Shenmue 3 evoca o espírito do original, mas adiciona efeitos de renderização que nem eram possíveis na Dreamcast.

Dito isto, estou contente com a qualidade dos NPCs, nos originais tinham poucos polígonos e um aspecto quadrado. Em Shenmue 3, do que já vimos, estão muito melhores, mas ainda existe a sensação que os modelos são um pouco estranhos. Ryo está um pouco estranho no novo jogo, como se o casaco estivesse inchado como um balão, o que fica um bizarro. Acabas por te habituar, mas inicialmente é confuso.

A renderização de cenários é impressionante, com luxuoso detalhe no interior e exterior, apoiados por uma linda iluminação. A renderização moderna combina bem com a estética pseudo-retro. A Dreamcast existiu numa altura em que os jogos não tinham vegetação suficiente e os programadores tinham de recorrer a truques visuais. Estas técnicas eram eficazes na altura, apesar de parecerem estranhas actualmente. Shenmue 3 apresenta renderização complexa de folhagem e árvores, algo que simplesmente não era possível na altura.

O áudio também merece destaque. A banda sonora é boa e pelo menos um dos compositores dos originais está de volta. Ao contrário dos anteriores, a compressão de áudio nas vozes é de grande qualidade e é bom ouvir Corey Marshall a dar novamente voz a Ryo.

Fiquei com boas expectativas para Shenmue 3 após jogar a demo. Existem arestas por limar, mas da minha perspectiva, a equipa capturou a essência dos originais. O trabalho de Yu Suzuki e da sua equipa poderá não agradar a todos os fãs de Shenmue, mas vamos ser honestos, era uma tarefa praticamente impossível. Fiquei contente com o que joguei e estou ansioso pela versão final.

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