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Cinco meses depois do lançamento, voltamos a Street Fighter V

Começa agora o verdadeiro jogo aguardado pelos fãs?

A Capcom lançou no começo da segunda metade do mês de Fevereiro a quinta edição da aclamada série Street Fighter. Numa parceria com a Sony que levou a produtora japonesa a desenvolver a versão consola somente para a PS4 - juntamente com a versão PC - Street Fighter V não teve um lançamento pacífico. Pela primeira vez, a Capcom tomou a decisão de lançar o jogo algo emagrecido em conteúdos (por comparação com outros jogos de luta disponíveis no mercado), uma espécie de versão primitiva, apta a receber constantes melhoramentos. Só que os sucessivos problemas nos servidores e os poucos conteúdos e personagens justificaram as primeiras críticas dos utilizadores, assim como a crítica especializada foi particularmente incisiva sobre as componentes deficitárias.

A decisão da Capcom em criar uma versão de acesso quase precoce envolveu riscos e Yoshinori Ono sabia que a fase de lançamento seria algo complicada. Pese embora a boa direcção artística e um grafismo adequado à nova geração, era quase impossível não sentir um produto debilitado, sobre o qual estava colado um preço demasiado alto para o que oferecia, quando a Capcom anteriormente havia lançado um Street Fighter IV bastante promissor e em sintonia com as expectativas dos fãs.

Um combate que nunca está ultrapassado.

É verdade que a produtora japonesa nunca escondeu o que pretendia fazer de Street Fighter V. Ao invés de apresentar uma edição definitiva em termos de conteúdos, para um ano e meio, com alguns fatos e conteúdos descarregáveis pelo meio, a opção incidiu sobre um modelo para toda a geração, apto a receber novas actualizações e conteúdos (muitos deles gratuitos) de forma regular, abastecendo assim a comunidade e os fãs com novidades e elementos cruciais para proporcionar uma melhor experiência.

Desde o lançamento que a produtora tem vindo a actuar nesse sentido, melhorando o jogo em termos de performance online, apetrechando-a com novas personagens, cenários e opções de jogo. O que a equipa do incansável Yoshinori Ono prometeu está a ser cumprido. A poucos dias do maior evento mundial dos jogos de luta - o EVO -, no qual Street Fighter V ocupa o espaço central de um palco recheado de "fighting games" da actual e antigas gerações, a Capcom disponibilizou a maior actualização desde o começo do ano, através de quase 16 gigabytes que oferecem o modo história cinematográfica (uma novidade na série), dois novos cenários e novas personagens, entre as quais ganham destaque: Balrog e Ibuki. O "timming" da actualização é por isso crucial na tentativa de garantir um reforço da exposição do jogo dado pelo evento norte-americano mas de dimensão internacional.

Neste momento Street Fighter V é um jogo diferente, maior e melhor, capaz de justificar o preço de mercado e atrair novos jogadores para o seu campo de batalha. Podemos vislumbrar aqui um recomeço para a quinta edição. Ainda há arestas por limar e o "fight money" pedido pelo desbloqueio de uma das novas personagens (100.000 unidades) implica um esforço e dedicação tremendos por parte dos jogadores. Aliás, concluir o modo história cinematográfica representa um ganho de 30.000, que nem chega a 1/3 do valor necessário para desbloquear Balrog, por exemplo. Com os novos cenários (Kanzuki Beach e High Roller Casino) cifrados em 70.000 unidades, é quase forçoso concretizar as preferências.

High Roller Casino está colossal. Consiga a Capcom recuperar mais cenários clássicos com a mesma inspiração que serviu de mote para este.

Atacar o modo sobrevivência a partir das diversas dificuldades e concluir todas as histórias das personagens (talvez a opção mais acessível para obterem imediatamente "fight money" necessário para uma personagem e um cenário) garantem recompensas em termos de esforço, mas depressa se torna num sistema que requer uma dedicação quase exclusiva, o que poderá implicar duas hipóteses: que os jogadores recorram à "Store" comprando as personagens com dinheiro a sério (a Capcom pede 6 euros por cada uma, o mesmo valor para os cenários, tendo abandonado o prometido sistema de zenny's) ou simplesmente deixem de se esforçar, vencidos pelo cansaço (vencer 30 combates consecutivos no modo sobrevivência em inferno, por exemplo, não é fácil). A Capcom prometeu ainda o acrescento dos desafios diários, num update que não deverá levar muito tempo a surgir, configurando uma nova opção para obter mais "fight money". Pena que os combates online a contar para o ranking não atribuam um valor ao vencedor. Por mais residual que fosse, sempre seria um estímulo.

Em termos de novas personagens, Balrog e Ibuki destacam-se pelos diferentes estilos de combates. Balrog, uma presença quase permanente desde os tempos de Street Fighter II permanece como um "boss" da organização "Shadaloo" e poderá desde logo ser experimentado no novo modo história cinematográfica. O seu estilo de combate é o boxe e embora as combinações tenham sido significativamente alteradas continua a revelar-se agressivo, sendo altamente letal quando muitos golpes são encadeados com sucesso, especialmente quando usando o V-Trigger.

Karin poderá deslocar-se para a sua praia privada e tropical. Mas antes disso urge impedir os planos da organização Shadaloo.

Ibuki, por seu turno, é fortíssima na arte ninjutsu, servindo-se de bombas para distrair os oponentes e ataca com "shurikens" por forma a ganhar alguma vantagem, mesmo à distância. O seu estilo de combate relativamente complexo mas diferente dos demais é alvo de eleição por muitos jogadores que exploram ao máximo as suas habilidades.

No que toca aos novos cenários, depois da magnífica base da Força Aérea e "casa" da personagem Guile, temos mais uma recuperação icónica: os casinos de Las Vegas. High Roller Casino é o "stage" associado a Balrog e todo o trabalho artístico e gráfico está formidável nesta redefinição. Os carros de luxo estacionados à porta do casino e as suas luzes ligadas misturam-se com os tons "neon" emanados pelos casinos, ao mesmo tempo que os feixes de vapor propagados pelas colunas contribuem para uma sensação de "climax", amplificada pelo apoio do "speaker" e a multidão entusiasmada.

A praia Kanzuki Beach é igualmente uma novidade e ganha destaque pela sua composição paradisíaca, de sonho. É talvez o cenário mais inovador pois os produtores quiseram jogar com o efeito da água, algo interessante mas talvez não tão eficaz. Curiosamente alguns jogadores profissionais já criticaram a opção, precisamente por não permitir um acompanhamento pleno da personagem, o que poderá levar a um afastamento do "stage" nos torneios.

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Por último, o modo história cinematográfica "A Shadow Falls" é uma novidade na série e tem que ser descarregado a partir da "store" já que não actualiza automaticamente. Tem como particularidade dominante ser a verdadeira história de Street Fighter V, uma narrativa a sério, cumprindo uma expectativa há muito solicitada pelos fãs. Contudo, esperar num jogo de luta um guião ao nível de um Last of Us é impensável, os jogos de luta nunca foram uma praia em termos de narrativas, mas nem com base em personagens tão diferentes se perde um sentido e fio condutor capazes de conquistarem o interesse de qualquer fã (ou jogador casual) da série. A história ainda se estende para lá das duas horas de jogo e tem como aliciante secundário a possibilidade de controlo de personagens como Urien e Juri, ainda que muito superficialmente. No mais é uma opção que junta as personagens em três grupos, na sequência de um plano maquiavélico posto em prática por Bison, que activa uma série de dispositivos qualificados como luas. A partir daí precipita-se uma série de eventos e ainda que por vezes com sequências mais previsíveis, no geral é um esforço meritório que ganhará a adesão dos jogadores, pondo muitas vezes o jogador nos diferentes lados da contenda.

Cinco meses depois Street Fighter V é um jogo maior e melhor, dotado de conteúdos que finalmente começam a justificar o preço e a fazer justiça ao padrão de qualidade da série. A adição de uma história cinematográfica, as novas personagens, os cenários e maior estabilidade nos servidores garantem uma experiência ao nível da anterior iteração (Street Fighter IV), mas ainda muito pode ser feito pela Capcom no sentido de tornar melhor e imprescindível este jogo de luta, podendo chegar ao topo nesta geração se forem tomadas as decisões mais adequadas. Yoshinori Ono já reconheceu que o modo arcade não pode ser subvalorizado, como ainda permanecem ausentes personagens icónicas, pensamos em Sagat ou Blanka. Fica no entanto a certeza de uma atenção e dedicação constante por parte da Capcom, atenta ao "feedback" da sua sempre activa comunidade.

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