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Street Fighter IV

O Rei dos fighting games voltou!

Os jogadores continuam a reconhecer as personagens e os seus principais movimentos. “O objectivo é fazer um jogo que ofereça tudo isso para as pessoas voltarem aos velhos tempos, mas sem esquecer a inovação e uma data de novos movimentos”, disse-nos Leo Tan. Sente-se que SF está de volta, mais colorido, explosivo, vibrante e tolerante para os jogadores menos hardcore, num equilíbrio saudável. Leo Tan admite que fazer “parrying” – técnica de bloqueio - em SF III foi uma evolução, mas castradora para os menos experimentados; “se eu sei executar bem parrying e tu não, então eu vou ganhar-te sempre”. Por isso foi relevante para Yoshinori Ono agregar os jogadores, peritos e novatos, cedendo-lhes um sistema que permite a todos os jogadores ter a sua chance.

Sem considerar os movimentos especialmente concebidos para SFIV, mantêm-se os ataques especiais, típicos de cada personagem (em Ryu temos os míticos Hadouken, Shoryuken e o Tatsumaki Senpuu-Kyaku), mas é a partir do ataque Focus que principiam as maiores novidades no sistema de combate. É uma técnica de resguardo e defesa que permite depois partir para a recuperação, lançando um contra-golpe passível de infligir considerável dano no adversário. Assim, num primeiro momento a personagem recua e absorve o ataque do rival, partindo de seguida para um ataque de consequência variável, em função do tempo com que são premidos os botões.

Seth, o novo boss final...

No entanto o adversário poderá sempre bloquear a ofensiva, mas a certo ponto pode tornar-se indefensável. Será sempre possível, contudo, a quem despoleta o Focus, cancelar o contra ataque, se nos deparamos com um possível bloqueio do inimigo ou jogada de resguardo dele que nos deixará depois à mercê. Para Leo Tan esta estrutura significa uma nova abordagem ao combate, mais estratégica – estilo boxe entre avanços e recuos - e de estudo do oponente. Faltou-nos o tempo desejável para concretizar estas técnicas, mas vimos Leo Tan despoletar cada um destes golpes. Ao mesmo tempo é impressionante ver a quantidade de expressões que produzem as personagens enquanto os realizam, desde cara cerrada e dentes apertados até uma movimentação de braços e pernas verdadeiramente avassaladora. A mistura de cores vivas, em gloriosos contrastes com a dimensão do cenário traduz um autêntico festival para os olhos.

Outra novidade no sistema de combate é a inclusão do ataque Ultra, um golpe poderoso, de raiva. No meio de tanta pancada acumulada, um medidor vai ficando preenchido, até a luz se acender, piscando, sinal que diz: basta de levar pancada. Avassalador. Nesse instante a câmara transita para uma perspectiva cinematográfica e vimos Ryu, controlado por Leo Tan, desferir um violento ataque, pejado de efeitos especiais, de ofuscar a vista. Por se tratar do japonês, a animação incidiu sobre uma fireball de enorme potência e nem que o adversário seja capaz de suster o ataque, certo é que vai perder um bom pedaço de vida. Os Super ataques obedecem a uma fase sequencial, de preenchimento de uma barra subdividida e completada à medida que o lutador desfere danos no adversário. Assim que estiver carregada a indicação Super ocorre mais um ataque especial. Quantos mais combos for possível realizar, mais depressa enche a barra do ataque.

O jogo disputa-se sempre a alto ritmo e com grande precisão. As personagens atingem uma leveza de movimentos extraordinária sendo possível escolher o timing certo para atacar ou defender uma posição. Enquanto isso, os detalhes sobressaem; o cabelo do Ryu que levanta voo e é sacudido conforme a pressão exercida pelo lutador, o quimono que se alarga, encosta e molda ao corpo da personagem em função do movimento.