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Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos

Os dois grandes rivais medem forças no Ninho de Pássaro!

Outrora grandes rivais, símbolos e mascotes de duas grandes marcas (Sega e Nintendo), Sonic e Mario, o ouriço azul que calça sapatilhas nos pés e o canalizador de “moustache” à Estaline e boné vermelho, partilham hoje o mesmo cartucho e já chegaram à aldeia olímpica de Pequim para disputar no colossal Ninho de Pássaro o maior evento desportivo do mundo, os Jogos Olímpicos. As duas personagens fazem-se acompanhar das respectivas delegações compostas por atletas famosos e com capacidades bem distintas. Heróis, vilões, princesas e gatas, os participantes são facilmente reconhecidos mercê os universos Sonic e Mario em que estão inseridos. Em número apreciável. Dezasseis parceiros de outras aventuras estão preparados para competir na transportável Nintendo DS, a qualquer hora do dia, no objectivo da tão almejada rodela dourada.

Em termos de conteúdos a versão portátil de M&S não difere significativamente da entrega para a Nintendo Wii e em gráficos mostra-se sempre muito competente com uma qualidade bastante interessante, num grafismo tridimensional, que apesar de notar muitas inevitáveis arestas, representa todos os elementos que estão presentes nas provas olímpicas.

E esse é precisamente um dos pontos mais consistentes do jogo, a apreciável variedade de desafios que permite não só travar a sensação de repetição mas também por obrigar o jogador a readaptar as regras de interface para cada prova. O atletismo é a modalidade dominante, a que oferece o maior conjunto de desafios, apesar de nem todos estarem disponíveis logo de início. Alguns terão de ser desbloqueados com a obtenção e acumulação de medalhas douradas. Dentro do Ninho de Pássaro vão disputar assim os 100 e os 400 metros, incluindo a versão com barreiras, o salto em comprimento, triplo salto, lançamento do dardo e do martelo. Da natação há para disputar os 100 metros livres e o famoso salto para a água. As provas de ginástica desenvolvem-se com recurso ao trampolim e cavalo, sobrando depois as provas de arco, ténis de mesa, esgrima, bicicleta e tiro aos pratos.

Aí vão eles! Ei, o Mario leva sapatos, ainda vai escorregar...

Com o ecrã superior entregue à perspectiva da prova, em bons planos de realização e com ângulos de vista global bem conseguidos, é no ecrã táctil que o jogador vai comandar os atletas através de indicações predefinidas, por vezes algo complexas até se concluir a prova com sucesso. Mas preparem-se para usar uma stylus que não cause riscos caso contrário vão sofrer cada vez que virem o ecrã com novas marcas. Isto porque na maioria das provas terão de riscar quase freneticamente, especialmente nas provas de corrida, natação e lançamento do martelo, tendo de descrever círculos e muitas linhas.

Os produtores de M&S tentaram criar um sistema de comando por fases: partida, progressão na prova, com algumas variações pelo meio e muitas vezes o desfecho, como acontece no triplo salto. Embora paire, em muitas provas, que a melhor forma de quebrar um recorde do mundo ou olímpico seja através de imensa genica e elasticidade na passagem de movimentos, sente-se outras vezes que uma entrega física para o ouro fica dependente da inclinação e oportunidade do movimento, o tal “timming”. Daí que em certas ocasiões atinjam uma grande pontuação sem alcançar definitivamente qual o segredo para essa pontuação digna de recorde.