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Frente a Frente: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

Um jogo. Dois exclusivos. Qual é melhor?

Cenas com renderização adicional graças a efeitos alpha como explosões, também têm uma redução de polígonos na edição Sigma de forma a manter a frame rate. Este exemplo em particular exemplifica o impacto que essa redução pode ter no que diz respeito à composição de toda a cena.

Cenas individuais são cuidadosamente criadas de forma a manter o desempenho. O processamento de texturas alpha transparentes, como exploões, é bastante elevado na PS3.

Outra funcionalidade da arquitectura da Xbox 360 é a configuração do unified shader - uma funcionalidade do GPU de "próxima geração" na altura do lançamento, e não encontrada na RSX, além da PS3 ter sido lançada um ano depois. No geral, o unified shader é algo bastante bom - permite aos programadores usarem todo o poder disponível no GPU para a tarefa que desejarem. Contudo, não está disponível uma quantidade infinita de recursos.

O uso pesado de vértice shaders em Ninja Gaiden 2 significa que existem menos pixel shaders disponíveis para usar na configuração unified (provavelmente, outra razão pela qual o jogo é sub-HD na 360). Enquanto que o RSX pode não ser tão flexível como o Xenos, os pixel shaders reservados foram bem aproveitados pela Team Ninja. Nas imagens em baixo (e nas outras encontradas na galeria), a edição Sigma mostra bem mais detalhe, com mais elevações em praticamente todos os cantos.

Ninja Gaiden Sigma 2 apresenta várias vezes melhorias visuais, não somente pelo grande aumento da resolução mas também por aquilo que conseguiram através dos pixel shaders do RSX.

O verdadeiro bónus na PS3 vem na impressionante iluminação, tal como podem verificar na galeria. Em comparação, a versão Xbox 360 parece algo plana em algumas cenas. A versão Sigma tem um uso excelente de pixel shaders o que produz uma iluminação mais eficaz, o que dá um ar mais atractivo a todo o jogo.

Não se pode ignorar o grande impacto que a iluminação tem nas diferentes versões de Ninja Gaiden 2. A edição Sigma parece um novo jogo em determinais locais.

Algo interessante de se verificar é que a versão Xbox 360 de Ninja Gaiden 2 tem iluminação estática, esteja a personagem na sombra ou não. Vejam o contraste entre a versão PS3...

A iluminação não é somente mais bonita, em alguns casos é tecnicamente mais eficaz. Nestas imagens podem ver o Ryu na 360 é iluminado de forma igual esteja na sombra ou não.

Talvez a única vertente que a 360 está melhor em termos de iluminação é no uso do bloom - o nível da montanha em particular. Contudo, e dito isso, a equipa de Sigma usou o bloom de forma mais subtil e dinâmica na PS3, como se podem ver em mais exemplos na galeria.

A Xbox 360 volta a ganhar alguns pontos na iluminação através do bloom, consideravelmente mais reduzido na PS3, mas eficaz onde é usado.

As diferenças no pixel shader continuam no uso de materiais molhados no jogo, e além do reduzido nível de detalhe, a versão Xbox 360 não se fica atrás. No nível da cave, a filtragem do Xeno em combinação com os shaders criam um dos níveis mais impressionantes a nível visual em Ninja Gaiden 2. Em comparação, a versão PS3 parece menos polida com menos detalhes nos shaders e com uma geometria mais reduzida.