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Análise Tecnológica: Killzone 3

Análise à performance, latência e mesmo 3D.

Por entre a jogabilidade, é revelador o quão mais sensível Killzone 3 se sente consistentemente – 33ms podem não soar a muito, mas claramente pode ser sentido nos controlos. Dito isso, é igualmente claro que o esforço de optimização da Guerrilla foi para além da latência de inserção. O degrau de resposta dos sticks analógicos, juntamente com a calibração da zona morta, também foi adaptada de Killzone 2. O resultado é uma sensação que os controlos são mais leves do que eram no último jogo, e existe um período de reajustamento necessário para totalmente se familiarizarem com eles. Existe na mesma a sensação de inércia e peso, particularmente em termos da corrida e salto, mas não há dúvida que a maioria da movimentação deliberadamente pesada do nosso personagem desapareceu agora.

O código da beta não apresenta qualquer suporte para o PlayStation Move ou 3D estereoscópico, mas passamos algum tempo de qualidade com a demonstração E3 e jogamos o mesmo exacto conteúdo tanto em 2D como em 3D numa 3DTV de topo. Provou ser uma experiência intrigante.

Sentado entre a audiência durante a apresentação na E3, o principal problema que tivemos com a apresentação foi o que é melhor descrito como uma espécie de efeito "diorama", no qual o 3D é na verdade mais como camadas de 2D – perspectiva da arma e explosões sendo claramente em 3D, mas ainda com um aspecto bem achatado. Longe do auditório e a correr numa real 3DTV, estas preocupações provaram ser bem menos de um problema. Claro, existia na mesma algo "estranho" quanto às explosões e fumo, como se não tivessem verdadeiro volume, mas isto foi mitigado pelas partículas, que definitivamente adicionaram uma excelente percepção de profundidade. De facto, provavelmente o melhor elogia que podes dar a Killzone 3 em 3D é que o nível de imersão é significativamente aumentado e isto acrescenta uma "coisa qualquer" intangível à jogabilidade.

Existe uma real sensação que estás numa zona de guerra aberta, e uma sensação quase palpável de pânico quando a acção está no seu mais intenso. O 3D também é usado em maneiras muito diferentes, pequenas, quase incidentais também: Rico empoleirado na nave Intruder quando usas a metralhadora é um efeito muito fixe. Usos similares da terceira dimensão durante as cut-scenes são também muito fixes, particularmente o agachado Sev a recuperar consciência, o braços a esticarem-se ligeiramente para "fora" do ecrã.

Durante a jogabilidade, enquanto existe ainda uma sensação de que a perspectiva da arma não encaixa propriamente na cena geral, providencia mesmo um dos pontos de realce: passar para a mira dá-nos a arma a sair para fora do ecrã. Muito porreiro, com grande efeito e vistoso sem se tornar velho rapidamente ou parecer incongruente. No entanto, aclamações que a vista 3D pode ajudar com os desafios de percepção de profundidade como atirar uma granada com maior eficácia não tem muita razão de ser.

A apresentação E3 da Sony analisada pela performance 3D. Tendo em conta os desafios de renderizar verdadeiro 3D, vai ser realmente interessante ver que tipo de esforço para optimizar a Guerrilla pode acrescentar para melhorar isto para o lançamento final.

Com Killzone 3, é seguro dizer que o efeito 3D é muito real, diferente e definitivamente vale a pena, mas é bom o suficiente para compensar os contras que o 3D trás para a mesa? Será que a experiência passada com o código coaduna-se com a análise de performance que levamos a cabo com as sequências PSN? Resumido, sim. Killzone 3 numa 3DTV na sua versão de demonstração E3 opera com uma penalidade no rácio de fotogramas quando comparada com a versão 2D e corre mesmo a metade de resolução: a 640x718 para ser preciso, com scaling bilinear por equipamento usado para compensar a diferença (pode ver que acontece isto em oposto a usar uma solução por software uma vez que também o detalhe do HD é escalado).

Acima do baixar da resolução, o maior problema diz respeito a transparência de menor resolução, adicionando um serrilhado nas arestas a qualquer objecto influenciado por alpha. As transparências já correm a um quarto de resolução na versão 2D, e ter isso cortado ainda mais em 3D cria alguns momentos feios. Especialmente num enorme ecrã 3D, ocupando todo o campo de visão, as contrapartidas que a Guerrilla toma são um pouco visíveis. No entanto, com qualquer compromisso decente o que perdes com respeito a algo esperas ganhar de novo noutro e isto certamente se aplica a Killzone 3D – definitivamente oferece algo que vale a pena acima e para lá do jogo 2D. E ainda, claro, não tens o impacto negativo, não existe nada a impedir-te de voltar ao convencional modo 2D.

A demonstração E3 é código antigo agora e mudanças vão sem dúvida ser feitas. No entanto, é seguro dizer que mesmo no seu estado incompleto, a experiência é eminentemente jogável, e assinalavelmente o rácio de fotogramas – se bem que baixo – está na mesma bem aproximado do jogo 2D na maioria do tempo, ainda mais durante a jogabilidade do que durante as cut-scenes. Considerando que o trabalho adicional que a PS3 está a desempenhar na produção do efeito de 3D estereoscópico, a tecnologia é impressionante e eficaz.

Passamos agora um bom bocado de tempo com os dois conjuntos do código de amostra de Killzone 3: single-player e multiplayer. Impressões gerais são positivas. Killzone 2 permanece um dos shooters mais impressionantes na PS3, e é claro que a Guerrilla tem intenções de construir sobre isso significativamente. Os elementos dos controles estão efectivamente corrigidos, e existem sinais encorajadores que o estúdio conseguiu realmente melhorar significativamente sobre o que já era um dos jogos com melhor aspecto na máquina. Pelo lado da tecnologia, não vemos muito na forma de um salto de gerações sobre o que foi feito em Killzone 2 do que vimos até à data, mas certamente existem sinais encorajadores em termos de direcção de arte e jogabilidade.

A recente beta multiplayer dA PSN dá-nos uma boa prova do elemento online, mas o que jogámos da campanha para um jogador remonta-se a cerca de 15 minutos de jogabilidade de apenas um nível – e estamos famintos por mais. Aquele lançamento a Março de 2011 parece tão longe.

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