Confronto: Dead Space 2

Margem de terror.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.3GB (disco um), 6.4GB (disco dois) 13.8GB (incluindo Extraction com 3.46GB)
Instalação 6.3GB (disco um), 6.4GB (disco dois) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Temos elaborado artigos de Confronto há quase quatro anos. Durante esse tempo temos visto muitos lançamentos com enormes diferenças técnicas que afectam a experiência de jogo, e temos percorrido centenas de títulos nos quais uma plataforma pode ter vantagens técnicas marginais uma sobre a outra. No entanto, é raro surgir um jogo no qual as versões Xbox 360 e PlayStation 3 estão tão aproximadas que é quase impossível dizer qual é qual visualmente.

Burnout Paradise foi um jogo desses, assim como o seu sucessor não oficial, Need for Speed: Hot Pursuit. Também foi o agradável, se bem que limitado, Dante´s Inferno da Visceral Games. Dead Space 2, no entanto, é o mais recente e talvez o maior exemplo de conformidade multi-plataformas que vimos com a Xbox 360, PS3 e mesmo PC com todos a providenciar a mesma, extremamente brilhante experiência.

Elementos de comparação demonstram o quão aproximados estes jogos se parecem. Existem duas galerias de imagens a percorrer desta vez - uma selecção de duplo formato PS3 e Xbox 360 juntamente com uma oferta de triplo formato que também inclui o jogo PC. Para começar, vamos olhar para as duas versões de consola.

Existe aqui uma constituição similar à do Dead Space original: ambas as versões Xbox 360 e PlayStation 3 do jogo apresentam um framebuffer a nativos 720p mas sem anti-aliasing. Apesar de existirem alguns jaggies visíveis, a esquema de cor silencioso do jogo, combinado com a natureza da sua incrível iluminação, significam que a qualidade geral da apresentação é excelente.

O anti-aliasing não lida bem com uma constituição de renderização totalmente diferida e é exactamente isso que Dead Space e a sua sequela usam. Motores tradicionalmente "avançados" tem alguns sérios problemas quando alcançam uma certa quantidade de luzes dinâmicas em qualquer cena: a abordagem diferida significa que centenas de fontes de luz podem surgir na cena.

Enquanto muitos jogos usam esta técnica (ou uma variante de luz por pré-passagem como visto em Blur ou GTA IV para referir dois), Dead Space é uma série na qual a iluminação dinâmica e sombras são altamente cruciais ao design do jogo e como se desenrola. Sem renderização diferida, Dead Space simplesmente não seria o mesmo jogo. A sequela aumenta a parada significativamente, com um leque de ambientes significativamente mais variado, para não mencionar muito mais cor.

O primeiro Dead Space foi um projecto multi-plataformas bem sucedido, mas houveram algumas áreas nas quais podíamos ver inexplicáveis descidas no rácio de fotogramas na PlayStation 3. Claramente a Visceral está a puxar pela sua tecnologia ainda mais com o novo jogo, portanto como se portam os dois lançamentos de consola de um ponto de vista de performance? Antes do Natal, o nosso confronto da demo PS3/360 sugeriu que fora algumas flutuações menores no rácio de fotogramas que eram praticamente imperceptíveis ao olho humano, os dois jogos eram mesmo virtualmente sem diferenças.

Agora, com o jogo completo na nossa posse, podemos correr mais análises, começando com uma comparação de cenas idênticas. Este teste permite-nos ver como o motor lida de uma perspectiva de performance quando a mesma exacta carga está a ser colocada em ambos os sistemas.

Não existe nada aqui a não ser a estranha, imperceptível queda na performance que sugere que uma versão de Dead Space 2 tem qualquer tipo de vantagem tangível sobre a outra. Os testes de motor como estes podem ser reveladores, mas também é justo dizer que nestas situações os designers de jogos tem completo controlo sobre o que está a acontecer no ecrã e podem optimizar de acordo. Também é o caso que por vezes esses elementos nas cut-scenes são inferiorizados in-game (ver Resident Evil 5, no qual contamos pelo menos três modelos para Chris Redfield) ou nas quais efeitos como a qualidade de sombras são aumentados.

O nosso segundo teste é seleccionar clips da mesma área do jogo em ambas as plataformas. Enquanto não temos os respectivos motores a criar as mesmas exactas cenas como no vídeo anterior, ao longo da análise temos uma perspectiva decente do curso geral de jogo – isto é provavelmente mais importante para o comum jogador.

Outro teste passado com sucesso. Novamente vemos diferenças menores no rácio de fotogramas, mas nada que realmente separe as duas versões do jogo: Dead Space 2 tem o mesmo aspecto, e corre de forma igual. Podem comprar qualquer lançamento seguro com o conhecimento que estão a ter um jogo magnífico.

Existem outras diferenças. De uma perspectiva de embalagem, o lançamento PS3 vem num único disco Blu-ray, enquanto que o jogo Xbox 360 vem em dois discos. No passados vimos que isto é frequentemente para acomodar sequências de vídeo, mas ao longo do nosso percurso em Dead Space 2 tornou-se claro que FMVs eram muito poucas: a Visceral precisou desse espaço para elementos puramente do jogo. Como acontece, o actual impacto na troca de discos é mínima caso escolham comprar o jogo na Xbox 360. Dead Space 2 é uma experiência linear, por isso apenas precisas de trocar de discos durante o capítulo sete.

Similar a Medal of Honor, a embalagem PS3 inclui um bónus gratuito – um que tem muito mais valor do que a ligeiramente decepcionante remasterização de Medal of Honor: Frontline HD. O on-rails shooter, Dead Space Extraction, avaliado com 8/10 na sua versão Wiié incluído gratuitamente. É um bónus excelente – e um mimo para donos do PlayStation Move. Apesar dos visuais não se compararem à opulência vista em Dead Space e na sua sequela, transporta-se na mesma muito bem para resolução HD.

Voltando a Dead Space 2, a PlayStation 3 também beneficia de opção de som surround melhoradas, com opções de 5.1 e 7.1 descomprimidas disponíveis. Este é um jogo cuja atmosfera é enormemente melhorada com um bom sistema de som surround, e enquanto a mistura 360 é na mesma sensacional, existe uma sensação adicional de profundidade à experiência auditiva ao usar as opções de áudio HDMI 1.3 da PS3.

Então claramente, com todos estes factores incidentais em equação, a versão PlayStation 3 do jogo assume-se como uma proposta tentadora. No entanto, ainda existe o lançamento PC para terem em conta.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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