De volta ao bom caminho e com ótimo aspeto: antevisão técnica de Halo Infinite testada em todos os sistemas

Desde o PC topo de gama até à Xbox One de base.

A preview técnica de Halo Infinite teve início na Xbox One, Xbox Series e PC no fim-de-semana passado, dando-nos a nossa primeira visão de como o jogo tem evoluído desde a sua controversa estreia em tempo real no ano passado. A reação tem sido amplamente positiva - e com razão - enquanto a nossa experiência do jogo se limitou a um trio de mapas multijogador, o jogo funciona bem e parece que muitas das questões técnicas vistas na primeira apresentação do jogo no ano passado foram abordadas de forma abrangente. Com algum tempo de jogo sob as nossas mãos, estamos entusiasmados com o seu lançamento - mas até que ponto pode esta experiência ser dimensionada ao longo das várias gerações?

Essa é uma das questões-chave que eu próprio, John Linneman e Alex Battaglia abordamos num novo DF Direct, mas a história é bastante simples aqui. Embora a antevisão técnica seja exatamente que - de forma alguma representativa da experiência final - podemos ver os traços gerais na forma como este jogo é concebido para se dimensionar ao largo das gerações. Olhando primeiro para as consolas da Xbox Series, a Series X visa a resolução de 4K no modo 60Hz, utilizando técnicas de reconstrução de imagem e escalas dinâmicas de resolução para lá chegar. É quase como se houvesse uma escala horizontal contínua em efeito (na região de 75% de resolução nativa), mas também fará efeito em escalas verticais para manter a taxa de fotogramas. Xbox Series S? Parece utilizar as mesmas técnicas, mas tem como alvo uma renderização de 1080p. Ambas as versões funcionam de facto muito suavemente apenas com pequenos desvios em relação ao nível de desempenho do alvo 60fps.

John Linneman, Rich Leadbetter e Alex Battaglia passam a melhor parte dos 40 minutos a partilhar as suas ideias sobre a antevisão técnica de Halo Infinite.

Halo Infinite também suporta jogos a 120Hz em consolas Xbox Series quando o hardware está definido para essa saída. A resolução alvo cai para 1440p na Series X, mas podem ser observados 1080p, enquanto a Xbox júnior parece residir dentro de uma janela de 540p a 900p. O desempenho não é particularmente sólido na Series X e, mesmo com o VRR, é percetível algumas imperfeições na imagem. Curiosamente, a Series S proporciona uma experiência muito mais sólida com um bloqueio mais firme ao objetivo de 120fps. Curiosamente, a Xbox Series X (e mesmo a Xbox One X) oferecem modos de desempenho e qualidade, mas não parecem funcionar neste momento. De facto, há um menu gráfico disponível que permite ajustes de elementos como motion blur mas, neste momento, parece não funcionar - parece não haver qualquer motion blur em nenhuma plataforma. Isto realça que ainda é um pouco cedo.

Em termos da composição visual atual do jogo, as consolas Xbox Series têm essencialmente o mesmo aspeto - resolução à parte. E é aí que as comparações com as consolas Xbox da anterior geração acrescentam um pouco de sabor. O maior corte é o mais óbvio: a taxa de fotogramas pretendida é reduzida para metade de 60ps, para 30fps - e um corte inconsistente tanto com a Xbox One X e especialmente na Xbox One S a exibir problemas notórios de frame-pacing. 30fps é atingido, mas a entrega de fotogramas inconsistente não tem bom aspeto e nem a sensação quando entra na ação é boa. Para além disso, a Xbox One X é, de resto, uma boa correspondência para a sua equivalente de Series X, funcionando simplesmente a metade da taxa de fotogramas.

Mesmo no conteúdo relativamente simples apresentado pelo primeiro dos três mapas lançados na antevisão técnica, a Xbox One S é completamente despida. A resolução dinâmica cai para tão baixo quanto 540p, os detalhes do ambiente são reduzidos, tessellation do terreno é reduzido ou removido, os reflexos screen-space desaparecem e alguns shadow maps também estão ausentes. Por um lado, funciona e é jogável. Por outro lado, causa alguma preocupação sobre a forma como a campanha, graficamente mais exigente, vai funcionar na máquina base. Dito isto, há talvez um caso em que a versão inferior da Xbox One seja uma coisa boa - pode sugerir que 343 Industries está a puxar pelo hardware da Xbox mais capaz, pouco afetada pela necessidade de acomodar a consola da extremidade mais baixa.

PCXbox Series XXbox One XXbox Series SXbox One S
Resolução, terra e relva à parte, isto dá-te uma ideia de quão próximas podem estar todas as versões..
PCXbox Series XXbox One XXbox Series SXbox One S
Resolução, terra e relva à parte, isto dá-te uma ideia de quão próximas podem estar todas as versões.
PCXbox Series XXbox One XXbox Series SXbox One S
Há uma redução - ou omissão - na tessellation do solo na parte inferior esquerda na Xbox One S.
PCXbox Series XXbox One XXbox Series SXbox One S
Note-se a falta de reflexos screen-space no Xbox One de base.
PCXbox Series XXbox One XXbox Series SXbox One S
Um exemplo bastante bom de como a resolução é diminuída tanto na Series S como na One S.
PCXbox Series XXbox One XXbox Series SXbox One S
Um exemplo de como os shadow maps selecionados podem estar totalmente ausentes na base Xbox One.

Também passámos algum tempo com a versão para PC, que é promissora mas tem alguns problemas claros a resolver - entre eles, o facto dos componentes parecerem ser subutilizados, causando quedas da taxa de fotogramas enquanto apresentam um nível de aproveitamento muito inferior ao da utilização total. Os limitadores da taxa de fotogramas e o v-sync do jogo também não parecem funcionar corretamente, com 60fps e 120fps com o v-sync ativado a funcionar de facto 1-2fps mais lentamente, produzindo um óbvio judder em movimento (felizmente corrigido desbloqueando tudo e utilizando o v-sync através das drivers). Há ainda muito trabalho a fazer - claramente - mas parece haver uma redimensionabilidade para além da versão Series X: a reconstrução da imagem não é necessária e as distâncias de imagem são aumentadas.

Para além da discussão das especificações técnicas, a antevisão técnica parece ter corrido bem com a base de jogadores - e, na nossa opinião, com razão. Em termos de jogabilidade, a 343 parece estar preparada para proporcionar uma experiência multijogador que se parece autenticamente com um jogo Halo clássico, com muita inovação para o diferenciar. Embora inicialmente a ideia de um jogo com bots não pareça apelativa no papel (o PvP só foi desbloqueado no final do fim-de-semana), o que vimos foi uma boa implementação de IA e não sendo estilo carne para canhão como se poderia esperar. Os robots eram bons adversários, procurando armas e kits valiosos, e até exibindo sinais de trabalho de equipa. Os jogos Halo originais colocaram uma ênfase na IA forte dentro da campanha e, esperemos, trata-se de um sinal de coisas semelhantes a serem feitas com o Halo Infinite.

Falamos mais sobre isto no DF Direct, mas embora as comparações diretas com a jogabilidade do ano passado revelem ser difíceis devido à falta de uniformidade no conteúdo (campanha vs multijogador), há sinais claros de melhorias substanciais em termos materiais e na iluminação - razões-chave pelas quais a primeira apresentação do jogo em tempo real pareceu bastante pálida. Só a melhoria na iluminação, sombra e materiais na arma são significativos, sugerindo que o tempo gasto no jogo desde o seu atraso tem sido bem gasto. É claro que devemos esperar alguns problemas técnicos com este código precoce mas, em última análise, podemos considerar isto como uma estreia altamente promissora, bem sucedida e bem recebida durante este primeiro hands-on da jogabilidade. Halo Infinite parece estar de novo no bom caminho e mal podemos esperar para ver mais.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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