O que se passa com os gráficos de Halo Infinite?

A iluminação dinâmica é uma grande novidade, mas existem contra-partidas.

Podemos dizer que a revelação do gameplay de Halo Infinite na Xbox Games Showcase dividiu as opiniões, ao ponto de até a media generalista relatar a divisão de opiniões, mas ao olhar para as tecnologias de renderização vistas nesta amostra, o que podemos descobrir sobre a apresentação? Se o jogo é acusado de um aspecto pouco atractivo, qual a razão e o que pode ser feito?

Primeiro, as impressões iniciais importam e além da renderização apresentada, o aspecto de Halo Infinite sofreu imenso com a transmissão de baixa qualidade, a forma como a maioria da audiência inicialmente viu o conteúdo. "É muito difícil demonstrar todo o poder e fidelidade gráfica do que a Xbox Series X é capaz num stream. Volta a ver isto a 4K60," disse Aaron Greenberg ao Inside Gaming. Infelizmente, apenas temos um vídeo Youtube a 4K60, mas vê-lo a 4K deixa ver imenso detalhe ofuscado na transmissão em directo e recomendamos ver a versão com melhor qualidade.

Os pequenos pormenores são apenas um elemento da apresentação que está a ser criticada. As principais críticas focam-se na falta de profundidade e num aspecto 'de actual geração'. Se esse é o caso, muito do efeito está relacionado com a iluminação, onde a 343 Industries transita para o motor Slipspace não apenas a partir de uma experiência linear para um mundo aberto, mas também passa para um sistema de iluminaçao global. É uma grande diferença de Halo 5, que consistia na sua grande maioria em sombras e iluminação pré-fabricadas, apoiadas por algumas luzes que criavam sombras.

Análise do Digital Foundry ao gameplay de Halo Infinite.

A vantagem em transitar para um sistema dinâmico de iluminação é um aumento no realismo e mais flexibilidade, permite iluminação correcta para a hora do dia, por exemplo. O trailer gameplay mostra uma pequena variação na hora do dia. Um sistema como este é diferente da maioria dos sistemas de iluminação estática, que têm em The Last of Us Parte 2 um dos melhores exemplos. A iluminação estática poupa imenso na performance e o reflectir da luz indirecta também pode ser simulado de forma relativamente simples, mas a grande maioria do efeito é alcançado através de cálculos offline previamente feitos. Os resultados finais podem ser espectaculares, mas existem imensas contra-partidas, como os objectivos dinâmicos serem iluminados de forma totalmente diferente dos estáticos, criando uma separação visual. Também exige muito tempo calcular previamente e até mesmo as pequenas mudanças acrescentam imenso tempo aos trabalhos. De qualquer das formas, as sombras e iluminação dinâmicas vistas em Halo Infinite têm um maior custo, mas têm a vantagem de processar objectos dinâmicos e estáticos da mesma forma, por isso nada fica estranho, tudo é tratado da mesma forma e a escala das opções de iluminação in-game é muito mais flexível. Com tudo isto em mente, podemos imaginar que os benefícios da iluminação dinâmica também são usados no design do jogo em si, algo do qual apenas tivemos uma pequena amostra.

Os sistemas dinâmicos de iluminação exigem imenso da GPU e por mais realistas que sejam, existe uma grande limitação e acredito que é a principal razão para o aspecto nesta amostra de Halo Infinite. Ao olhar para o posicionamento do terreno e a altura do dia, vemos que o sol está posicionado muito próximo do horizonte, com muitas árvores e montes pelo meio. Com isto em mente, penso que a grande maioria do ambiente não recebe iluminação directa do sol. Ao invés disso, como muita da acção decorre num vale, a luz do sol é bloqueada. Resumindo, a maioria do segmento apresentado decorre à sombra e isso é um problema pois, regra geral, os gráficos dos videojogos são fracos no que diz respeito a representar áreas à sombra. Mais do que isso, num mundo em que os jogos usam na sua maioria materiais baseados nas físicas muito dependentes das suas interacções com a luz, as texturas não vão estar no seu melhor.

Falo com mais detalhe disto no vídeo em cima e verás que este não é um problema específico de Halo Infinite. Metro Exodus pode ter o mesmo problema, mas o jogo da 4A Game também destaca uma possível solução, iluminação em tempo real via ray tracing. Não é a única forma de abordar a situação pois os programadores também podem optar por outras técnicas. A Epic tem o seu belo sistema Lumen para o Unreal Engine 5, enquanto a SVOGI do CryEngine tem objectivos similares. Com algum tipo de tracing para ajudar a luz indirecta e áreas à sombra, Halo Infinite seria um jogo com um aspecto dramaticamente diferente comparado ao que vemos agora. Teriam de aceitar compromissos, pois todas estas técnicas são muito exigentes para a GPU renderizar.

A equipa do Digital Foundry fala da Xbox Games Showcase e da demo de Halo Infinite.

Para começar, as versões Xbox One e Xbox One X não têm poder para o conseguir, mas alguns podem dizer que não faz mal. Afinal de contas, queremos uma diferença entre entre gerações num produto como este Halo. Por algum motivo é que a Xbox Series X tem ray tracing por hardware e se receber uma actualização com RT, espero que o poder seja usado numa iluminação global ao invés de outros aspectos, como os reflexos. O compromisso é que 4K60 com RT está muito acima do poder da Xbox Series X, mas numa era em que a reconstrução de imagem e super-sampling temporal podem produzir resultados excepcionais, é uma troca que estou disposto a ter. Vamos olhar para isto da seguinte forma, preferes ter técnicas de iluminação antigas a 4K ou iluminação de próxima geração a 1440p upsampled? Eu sei qual é a minha resposta.

Apesar da iluminação parecer a principal razão para o aspecto pouco apelativo da apresentação nas circunstâncias em que vimos o gameplay, fico a pensar como o jogo ficaria se a acção tivesse decorrido num local com iluminação directa. Jogos como Onrush usam iluminação totalmente dinâmica similar a Halo Infinite e demonstra o quão vibrante e rica a apresentação pode ficar quando vemos o conteúdo noutra hora do dia, mas ao mesmo tempo, o problema da iluminação indirecta não desaparece. Disseram-nos que ainda falta muito para terminar Halo Infinite e que são frequentes as novas versões, mas a tecnologia de iluminação dinâmica é essencial nos planos da 343i e é difícil acreditar que seria removida ou dramaticamente alterada tão perto do lançamento. Mas o que vemos nesta amostra de gameplay não se aplica de forma igual a todo o jogo, afinal de contas, é um sistema dinâmico.

No entanto, existem outros aspectos da apresentação que esperamos merecer a atenção do estúdio. Além da iluminação indirecta, outro aspecto a ter em conta é o nível de detalhe. As rochas, relva e até mesmo o nevoeiro distante exibem um óbvio pop-in. 4K nativa a 60fps significa renderizar 8.3m pixeis a cada 16.7ms e muita vegetação ou triângulos do tamanho de um pixel podem afundar facilmente o rácio de fotogramas. Mesmo para uma GPU como a da Xbox Series X, isto representa desafios. Talvez a resolução seja demasiado elevada para o seu próprio bem e a conversão dinâmica de resolução poderá ser usada no jogo final. O que vimos na demo é 3840x2160 fixa, mas foi confirmado que corria num PC, não numa consola.

A iluminação em Metro Exodus enfrenta muitos dos desafios vistos em Halo Infinite e também demonstra como a iluminação global ray tracing em tempo real pode mudar tudo.

Depois temos coisas mais pequenas, como a falta de sombras na primeira pessoa na perspectiva da arma e nas mãos de Master Chief. Jogos como Crysis 3 fazem isto desde 2013 e pode ser feito sem grandes custos mesmo em screen-space, como os jogos Call of Duty demonstram. É uma pequena funcionalidade com grandes ganhos visuais que espero ver na Xbox Series X. Também estou curioso com alguns efeitos de aspecto opaco para elementos como escudos, eu prefiro a abordagem da Bungie em Halo Reach. Por fim, não gostei muito de algumas escolhas para os materiais. Sim, a iluminação indirecta é um problema na forma como são renderizados na demo, mas existe imenso plástico e metal aqui presente, muito distante dos materiais vibrantes e de tom extra-terrestre usados nos anteriores jogos Halo.

Será interessante ver o que a Microsoft e a 343 fazem a seguir no marketing de Halo Infinite e quais as mudanças que podem ser feitas para um jogo que está há anos em desenvolvimento, que será lançado dentro de meses. Sabemos que é um jogo pensado para evoluir ao longo da sua vida e que a actualização ray tracing está em desenvolvimento, mas espero que os efeitos transformadores que a RT consegue sejam empregues para iluminação global, mas é óbvio que essa decisão cabe à 343i.

Fora da análise aos gráficos, espero que a reacção ao gameplay de Halo Infinite não impeça os criadores de usar eventos como a Xbox Games Showcase para mostrar os seus jogos a correr, para nos dar uma amostrar da experiência de jogo, numa fase em que muito do conteúdo eram trailers ou sem qualquer amostra dos gráficos em si. O evento da Microsoft fez um bom trabalho para nos mostrar a diversidade e profundidade das propostas da dona da consola e do valor do Game Pass, mas ficou muitíssimo aquém no que realmente importa, que é ver como correm os jogos. Espero que mensagem que passe seja que a reacção ao gameplay de Halo Infinite não está relacionada com o formato, é isto que queremos ver, mas sim com o conteúdo.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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