Destiny : Mundo em movimento

Vídeo espantoso do mais recente do Bungie.

Quando tivemos a oportunidade para deitar as mãos à alfa de Destiny, queríamos criar algo especial. Todos que jogaram um jogo Halo podem atestar que, no que diz respeito à oferta de cenários de grande escala para espantar, o Bungie é um verdadeiro mestre. Os nossos primeiros passos nas ruínas do planeta Terra em Destiny relembram esses momentos quando saímos pela primeira vez da cápsula no Halo original. Paramos um momento para movimentar lentamente a câmara e absorver o cenário antes de nos lembrar-mos porque é que este é um dos melhores estúdios da indústria.

Uma das muitas estreias do Bungie com Destiny é o seu ciclo dia/noite. Convertendo a sua destreza na luz e sombra em algo que pode transformar dramaticamente o ambiente consoante o jogador entra na exploração e combate é uma proposta mesmo excitante. Um dia completo em Destiny dura uma hora em tempo real, dando-nos uma grande oportunidade para absorver o glorioso mundo que criaram. Como resultado, decidimos que seria uma excelente escolha para o nosso próximo alvo na nossa série irregular sobre vídeos com o passar do tempo.

Começa com uma coleçao de camadas rotativas independentes que representam várias formações de nuvens, que se movem e transitam sem interrupções entre uma e outra. A luz do real permeia de forma realista estas camadas produzindo um contorno celestial em redor das nuvens que rodopiam consoante o sol passa por debaixo. Tanto o sol como a luz banham à vez o mundo com luz adequada. O suave brilho laranja dá lugar a uma noite clara e nítida apenas para ser transformada pelo incrível nascer do sol que lhe segue. Feixes de luz emanam do sol e da luz, passam pelas árvores que abanam e navegam por fachadas dos edifícios com facilidade, relembrando mais uma vez os momentos iniciais de Halo.

Esta quente luz natural fica ainda melhor com o uso de um subtil nevoeiro que surge de forma realista em redor dos vales distantes. As nuvens em cima espalham sombras majestosas no mundo em baixo melhorando a sensação de escala que o jogo tenta oferecer. Estas fortes atmosféricas são apoiadas por uma excelente implementação de sombras em tempo real, que se esticam suavemente pelo mundo até a luz do dia desaparecer por detrás das montanhas.

Estes largos corpos de água cercam o mundo de Destiny. Apesar da implementação da água em si não ser particularmente espantosa, os reflexos no mundo e no céu acima dentro dela cimentam ainda mais a sensação de coesão dentro do mundo. As margens junto a estes corpos de água também interagem muito bem para evitarem um contraste brusco entre terra e mar. Rios e pequenos lagos também recebem e interagem com a luz.

A Terra arruínada do Bungie - como visto na alfa PS4 - produz um belo vídeo Passar do Tempo.

Quando tudo é visto como um todo coeso ficamos com a arte do Bungie na nova geração. O conhecimento que o estúdio recolheu ao longo dos anos é consolidado numa visão altamente apurada que descreve um mundo que morreu. As lindas transições da altura do dia têm um enorme papel nisto e ajudam a criar uma das mais espantosas apresentações visuais que alguma vez vimos num shooter.

Criar este vídeo precisou de algum tempo e esforço devido ao longo ciclo de 60 minutos. Nesta fase do desenvolvimento, Destiny não torna fácil capturar o seu mundo. Não existe opção para desligar o HUD e a perspetiva padrão na primeira pessoa inclui uma enorme arma no ecrã. Por isso decidimos usar um rácio de aspeto 21:9 e cortar a imagem removendo o HuD em baixo da imagem. Isto também ajuda a acentuar as imagens maiores.

Rapidamente descobrimos que, ao pressionar baixo no d-pad, a câmara salta para a terceira pessoa e o nosso personagem senta-se. Ao sentar diratamente perto de uma parede ou objeto foi possível ajustar a câmara para dar a impressão de uma perspetiva na primeira pessoa sem a presença da arma.

Passamos algum tempo a explorar a versão alfa procurando locais para sentar para a nossa sessão fotográfica. Após encontrar cada uma parávamos e gravávamos cinco fotogramas por segundo, permitindo-nos registar uma hora de vídeo. Daqui foi possível ajustar a velocidade da gravação e produzir o efeito do passar do tempo. A maioria das imagens foram convertidas para 60fps mas também utilizamos um aumento até 400% na velocidade para permitir transições mais rápidas durante as sequências principais.

Tendo em conta que esta é uma versão alfa, ficamos limitados a áreas específicas para amostra do projeto. O mais recente trailer E3 visto na conferência da Sony sugere que muito mais está a caminho. Até esse dia chegar, desfrutem do primeiro vislumbre do mundo de Destiny em movimento. Também estejam atentos a uma análise completa do Digital Foundry ao código alfa.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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