Halo Infinite antevisão técnica: uma campanha promissora com problemas tecnológicos para resolver

Será que Halo funciona em mundo aberto? Finalmente temos respostas.

O impressionante modo multiplayer de Halo Infinite está agora disponível e, com base no que jogámos em testes anteriores, é altamente impressionante. Contudo, são as campanhas que realmente adoramos jogar e, na onda do controverso trailer gameplay do ano passado, a 343 Industries optou por adiar e retrabalhar significativamente a campanha, voltando a revelar a parte single-player há apenas algumas semanas. Apesar das evidentes melhorias visuais, não respondeu a uma questão chave: será que precisamos mesmo de um Halo em mundo aberto? Pode uma série definida por combates meticulosamente trabalhados funcionar em formato de sandbox? Depois de experimentarmos o código de antevisão, estamos optimistas - mas existe trabalho significativo a fazer para polir o jogo à perfeição.

Vamos rapidamente discutir sobre o que podemos falar nesta fase de antevisão. Essencialmente, isto resume-se às primeiras quatro missões do jogo, duas das quais introduzem a nova campanha e decorem em espaços interiores, por isso sim, podemos confirmar desde já que os níveis "clássicos" de Halo estão presentes neste novo jogo. Também podemos partilhar as nossas impressões em mais duas missões, que decorrem no novo mundo aberto Zeta Halo. Halo Infinite será lançado na geração actual e anterior, bem como PC, mas o código que temos apenas corre nas consolas Xbox Series. Vamos olhar para todas as versões de um modo muito mais granulado perto do lançamento.

Primeiras impressões? Gostamos. O primeiro conjunto de missões não decorrem no mundo aberto e o que recebes é uma missão introdutória clássica de Halo, reminiscente de Combat Evolved. A vasta, grande arquitectura e estruturas Forerunner com os quais estamos familiarizados regressam, melhoradas com o novo motor. Parecem impressionantes e joga-se muito bem: o combate de Halo sempre deu uma sensação incrível e estamos contentes por relatar que a sensação é a mesma. Também existem sequências impressionantes - um nível separa-se em estilo espectacular e estamos a ver algo que nunca vimos num jogo de Halo. É uma grande forma de introduzir o novo gancho.

John Linneman e Alex Battaglia sentam-se para partilhar as suas impressões das missões iniciais da campanha de Halo Infinite.

Nos níveis iniciais que jogámos, o mundo aberto funciona - porque não está a entregar aquele formato sandbox cansado que, digamos, Far Cry entrega. É constrangido, e dizemos isso no sentido positivo. A falta de largura no próprio halo impede o ambiente de ser demasiado vasto e extenso, justo o suficiente para conduzir o jogador através de uma experiência mais controlada. Pensa nele como um jogo estilo Arkham, ou um Crysis muito largo. A transversão pelo mundo - frequentemente algo tedioso num sandbox moderno - também está bem cuidada. Numa das missões iniciais tens que capturar uma base que invoca veículos, o que facilita viagens rápidas e divertidas. O conceito de capturar bases pode evocar os sentimentos mais fracos de um mundo aberto, mas estas parecem estar bem desenhadas, com um riqueza de estratégias na forma de abordagem. Não vimos muito das mecânicas centrais do mundo aberto com base na quantidade limitada de missões das quais podemos falar, mas do que vimos até agora está promissor.

Em termos visuais, vamos arrumar com o básico. A Series X tem dois modos - qualidade e desempenho - aponta para 4K dinâmico no modo qualidade e com alvo nos 60 FPS, enquanto o desempenho aponta para 120 FPS, com um corte substancial na resolução. A Series S tem cortes a um grau surpreendente. O modo qualidade parece estar a 1080p e 30FPS, embora o modo desempenho remova o limite da framerate, permitindo até 60 FPS em 1080p dinâmico. Vamos aprofundar a parte visual na nossa review técnica final, mas o vídeo embebido acima deve dar-te uma impressão do jogo, que melhorar massivamente desde a revelação do ano passado. A iluminação e qualidade dos materiais melhorou, o chocante nível de pop-in dos detalhes também foi abordado, e os modelos dos inimigos estão bons.

Contudo, embora exista uma grande melhoria em várias áreas, existe uma sensação de que o jogo precisa de polimento significativo. Halo Infinite começa com uma cinemática pré-renderizada que está deslavada em HDR e corre de forma inconstante, deixando uma má primeira impressão num jogo em que realmente queremos ver a 343 Industries a começar com o pé direito. Na maioria, a jogabilidade é suave, mas as cinemáticas têm problemas profundas. É interessante, correm a 60 FPS, mas elementos como o movimento da câmera e animações parecem correr a taxas arbitrárias - tem um aspecto pobre. As animações faciais parecem bloqueadas a 30 FPS, o que não faz sentido para um jogo que pode correr até 120 FPS. Olhando para Halo 5, as cinemáticas podiam estar bloqueadas a 30 FPS, mas não tinham os problemas que vimos em Infinite. É tão incrédulo que perguntamos se talvez não fosse melhorar um bloqueio a 30 FPS temporário para eliminar as muitas descontinuações visuais.

Aqui está um olhar a todos os formatos no último teste técnico do multiplayer de Halo Infinite - agora em beta.

Ver estas cinemáticas irregulares antes de transitar para um jogo muito mais suave a 60 FPS parece bizarro. Contudo, crucialmente, o movimento no jogo parece suave e muito melhor, mas mesmo aqui existem problemas: animações chave como grappling, montar em veículos, recarregar as armas, ficar de cócoras, e atirar granadas podem correr a framerates mais baixas do que o próprio jogo. Por isso, embora o jogo corra a um nível consistente de desempenho, as deixas visuais do jogo não correm, dando a percepção de trepidação. Vimos problemas como este resolvidos na Master Chief Collection - de facto, ultimamente, a 343 Industries tem feito um bom trabalho a responder ao feedback e a corrigir problemas como este. Por outro lado, é estranho ver estes problemas a manifestarem-se novamente em Halo Infinite, mas muito provavelmente serão corrigidos.

Esperemos que sejam corrigidos em breve, porque ultimamente, as coisas fundamentas estão lá. As mecânicas de combate nucleares de Halo ainda são entusiasmantes, a arte e o motor parecem fantásticos. O mais assegurador de tudo é, talvez, que as preocupações conceptuais que tínhamos da transição de Halo para um mundo aberto foram largamente abatidas agora que tivemos esta experiência - e com isso em mente, podemos entrar no processo de review muito mais optimistas.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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