Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin - Review - Mundo alternativo

Monstros saídos da casca.

Monster Hunter é uma das principais séries da Capcom. Oriunda do país do Sol Nascente, porventura influenciada pelas ancestrais caçadas marítimas à baleia, revela-se de um sucesso tremendo à escala mundial e uma das principais fontes de receitas económicas da Capcom. Com o seu sucesso incrementado através do "sublime" Monster Hunter Rise, que encantou o nosso Bruno Galvão, numa análise que podem reler por aqui, editada no passado mês de Março, eis-nos alguns meses depois diante de Monster Hunter Stories 2, um spin off que pode muito bem ser considerado como uma espécie de chocadeira, caçada alternativa, ou um Monster Hunter friendly.

Enquanto que Monster Hunter Rise dita as coordenadas pós Monster Hunter World, nele vertendo o legado principal e original da série, esta versão Stories nem por isso é menos épica em dimensão, terminologia e léxico Monster Hunter. Aliás, são imensas as pontes, as semelhanças e pontos de contacto, não bebesse do mesmo espírito e das mesmas linhas. Mas onde Monster Hunter é mais forte e dinâmico, na sua estrutura de acção e composição "hardcore" tendo em conta a dimensão épica das batalhas, Stories altera a jogabilidade e remete o gameplay para os jogos de role play de combates por turnos, transformando as batalhas entre monstros num conjunto que conjuga estratégia, análise de dados e emparelhamento de acções.

Escrevi aqui, por ocasião do lançamento de Monster Hunter Stores, para a 3DS, em 2017, que parecia existir uma equiparação com outros jogos de role play, como Yo-Kai-Watch, na forma desses monstros que nos surpreendem em cada esquina ou numa avenida recôndita. Quatro anos depois, recordo essa referência, que poderia até prolongar-se por outras séries nas quais monstros e sistema de combates por turnos contribuem para modelar a jogabilidade. Na prática, Monster Hunter Stories 2 detém a complexidade de um Monster Hunter Rise. Para começar é igualmente um jogo muito longo, especialmente se pensarmos em todas as suas side-quests, para lá da campanha.

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Bestiário é impressionante, com criaturas dotadas de particularidades.

Completar o jogo a 100% é pau para toda a obra. Mesmo assim, contempla o "rider", assim se chama o protagonista diferente de um "hunter", com imensas caixas de regras e mecânicas que nos mostram que Stories 2 não é uma mera suavização de dificuldade. Há aqui muito desafio e dificuldade para os entusiastas de um Rise, ainda que em moldes diversos mas nem por isso menos aprazíveis. Ao mesmo tempo não nos deixa com o coração a saltar em mãos quando entramos em combate. O sistema de combate por turnos é refrescante e proporciona muitas estratégias, dando-nos tempo para pensar e executar a melhor opção em cada momento.

Quando os monstros lutam ao nosso lado contra os outros monstros

Monster Hunter Stories, numa primeira instância, põe de lado o elemento mais realista de Rise. Enquanto que em Rise somos o caçador solitário, ou acompanhado por via do co-op, o hunter na selva, no deserto ou sobre territórios anfíbios, em Stories, precisamente nesta sequela baptizada Wings of Ruin, saltamos para o dorso de monstros domesticados, vestindo a pele de um "rider". Combatemos outros monstros com o nosso monstro parceiro ao lado, em ataques individuais ou conjugados num golpe ainda mais forte e recortado por efeitos especiais. Mas que monstros domesticados são estes? Os "monsties" são domesticados e servem de fiéis escudeiros porque recuperamos um ovo e chocámo-lo numa especial máquina, até se transformar numa pequena criatura e crescer numa comunidade e ambiente humano. É caso para dizer que estes monstros saídos dos ovos são nossos amigos, alargando a party, num misto de humanos e répteis em conjugação de forças. É este o lado mais fantasioso e adaptado de Monster Hunter. Porventura mais simples e acessível em gameplay, mas a seu tempo e depois de percorrido um substancial período de aprendizagem, torna-se desafiante.

Em tons ameaçadores à paz reinante, acontecem algumas anormalidades entre os monstros, desde desaparecimentos e outras ocorrências que perturbam a vida pacífica da pequena tribo de onde provém o nosso "rider". As primeiras horas, as mesmas da demonstração editada na Switch, correspondem ao percurso de aprendizagem. Ao mesmo tempo, são reveladas as primeiras sequências da história. A qualidade do animé é boa, assim como o desenho das personagens, num design que se prolonga pelo mundo habitado por magníficas criaturas. No entanto, e logo de início, são também visíveis as limitações em termos de processamento visual. A qualidade das sequências cinematográficas é bastante interessante, mas a passagem para o mundo 3D, dentro do jogo, expõe as limitações, mais evidentes na menor produção e nalgumas partes mais vazias ou despidas, sem que no entanto deixe de exibir o dinamismo típico de um mundo natural, coabitado por diferentes criaturas, pleno da sua fauna e flora.

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O sistema de combate por turnos melhora o original, com mais opções de ataque.

O ritmo das primeiras horas de jogo está longe, porém, de ser o mais estimulante. São imensas as mecânicas a experimentar, em contextos diversos, mas imprescindíveis para o conhecimento do mundo e das primeiras personagens que surgem no nosso encalço, ao ponto de combaterem ao nosso lado, entre as quais se destacam Kayna e o pequeno felídeo chamado Navirou. A história é bastante linear se nos focarmos apenas nas missões principais, mas o "grind" é imprescindível a dada altura, quando tiverem de enfrentar monstros muito superiores em missões avançadas. As side quests oferecem demandas descontraídas, através das quais melhoramos a nossa experiência e podemos obter uma série de objectos úteis, ajudando este ou aquele npc. Em alternativa podemos aceder a missões secundárias afixadas num grande quadro situado no centro da vila.

Nas áreas em mundo aberto existem masmorras (dens) habitadas por monstros. Estas dungeons, para além da sua estrutura labiríntica, não só estão pejadas de diferentes criaturas como encontramos ainda objectos úteis ao fabrico de poções e artigos. Mas o principal objectivo passa por chegar ao ninho do monstro. Em dado momento será inevitável o combate. Segurando a vitória recupera-se o tão apetecido ovo. Para o transportar teremos que desmontar do monstro e levá-lo entre os braços até fora do antro. O ovo é posteriormente chocado, domesticado o monstro, que a partir desse momento pode ser adicionado ao espaço reservado aos "monsties". Claro que há outras formas de domesticar monstros mais poderosos, mas para isso terão que os vencer em combate e criarem uma conexão com eles.

Uma mecânica interessante, dentro do processo de criação, é o Rite of Chanelling. Isto permite transferir determinados genes de um monstro para o outro, uma opção que não só possibilita monstros diferenciados como mais eficazes num dado ponto. Se juntarem as melhores características para um monstro cuja maior virtude é a força, os seus golpes serão particularmente severos e especiais nos adversários mais vulneráveis à força.

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O emparelhamento de golpes é devastador.

O sentido de oportunidade nos combates por turnos

Isto é importante dentro da estratégia que é permitida através dos combates por turnos. Há todo o tempo do mundo para planear a jogada. Os ataques são constituídos por força, velocidade e técnica. A curiosidade deste sistema é o seu efeito de vantagem, com força a ganhar a velocidade e velocidade a ganhar à técnica, que por seu turno é superior a força. Este sistema pode conferir vantagem ou não num primeiro momento, quando ainda não conhecemos o atributo do monstro adversário. No seu ataque podemos ver de que forma actua, mas ao longo do combate, e estes tendem a ser mais prolongados à medida que progridem na história e defrontam oponentes cada vez mais ferozes, tendem a mudar de atributo, algo só descortinável através do seu comportamento.

A partir daqui surge uma boa variedade de ataques, entre golpes especiais ou simplesmente os ataques em parelha, em que monstro e personagem conduzem um golpe bem orquestrado e particularmente danoso. Não é irrelevante a escolha da arma. Para além dos golpes especiais atribuídos a cada uma, há determinadas vantagens ao nível do impacto provocado. Os monstros protegidos por carapaças terão que ser perfurados e só depois golpeados, já que de outra forma os ataques revelam-se ineficazes. Outro elemento a reter são os QTE's, acções de reacção imediata e pressão constante sobre o mesmo botão até empurrarem para trás o adversário.

Em dados momentos da missão pode juntar-se a nós uma outra personagem, trazendo com ela o seu "monstie", alargando a frente de batalha até quatro lutadores. O seu contributo é relevante a dois níveis: apoio a algum colega em apuros ou ataque directo aos adversários. Esta personagem adicional nem sempre está presente, com o seu "monstie". Atendendo à grande variedade de criaturas existentes no habitat é normal serem surpreendidos constantemente com golpes espectaculares. A apresentação dos combates é boa e a sua dinâmica é favorecida por um conjunto de opções diversificado, com boas sequências e animações de qualidade. Os fundos são um pouco mais apagados e vazios mas o desenho das criaturas, assim como das personagens é bastante convincente.

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A personalização do equipamento é crucial para obter melhores resultados.

Estes combates constituem realmente o melhor do jogo, ainda que muitos deles contem mais para número (experiência) e necessidade de "grind" face aos combates maiores. Muitas missões da campanha implicam voltar a áreas já percorridas e nem sempre as demandas são tão espectaculares, ainda que o jogo nos incite a diversificar os "monsties" que podemos trazer na algibeira. À semelhança da série principal, a exploração das características dos monstros é útil no aproveitamento dos terrenos. A verticalidade é importante e depressa aprendemos a tirar proveito de criaturas anfíbias, capazes de efectuar dash ou simplesmente voar, o que é espectacular quando queremos chegar a áreas previamente inacessíveis. Mas lá está, muitas vezes iremos enfrentar as mesmas criaturas.

Wings of Ruin consegue tocar o impressionante na construção, design e apresentação dos monstros. Eles vivem nos seus habitats e os mundos são variados , desde tundras geladas, a zonas vulcânicas, praias paradisíacas e ruínas, o bestiário a descobrir é surpreendente e vasto, como se espera num Monster Hunter, mas a produção das áreas está um pouco abaixo e é mais rudimentar e menos trabalhada graficamente. Claro que o jogo dá um passo em frente quando pensamos no Stories original, mas se das criaturas e personagens o design é bom, já os ambientes ficam um pouco aquém. Além disso são visíveis certas quebras de performance, em combate e quando nos aproximamos de criaturas gigantescas, sujeitas a maior movimento, o que dá origem a um efeito de arrastamento, se jogarem com a consola em modo portátil. Alguns desses efeitos são minorados com a consola na "dock" embora não desapareçam por completo.

Em grande medida Wings of Ruin é uma óptima evolução do original da 3DS, lançado por cá há 4 anos. Não é de todo um jogo mais fácil, mas é um "spin off" capaz de se perfilar dentro dos jogadores treinados nos jogos de role play japoneses por turnos. A particularidade é que os restantes elementos de Monster Hunter, na sua dimensão territorial e bestial, estão presentes e permitem forjar todo um arsenal de combate por parte dos intrépidos exploradores. Desta vez sobressai pelo seu aspecto mais conveniente na apresentação ao estilo animé, por oposição ao realismo do anterior. Pena é que por vezes as quebras de performance, assim como a menor produção de alguns territórios contribuam para um aspecto mais vazio, ou despido. Em todo o caso é uma proposta alternativa de valor no universo Monster Hunter, e de grande longevidade, que não fica a dever muito à grandiosidade de um Rise.

Prós: Contras:
  • A jogabilidade é diferente mas é um Monster Hunter
  • Emparelhamento de golpes com o monstie
  • Criação de monsties com genes específicos
  • Grande longevidade
  • Boa direcção artística ao estilo anime
  • Apelo ao coleccionismo
  • Alguns problemas de performance
  • Menor qualidade dos visuais nas masmorras e nalguns territórios
  • Esmorecimento de algumas missões

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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