A Telltale tornou-se conhecida entre os apaixonados pelas aventuras narrativas episódicas e durante vários anos, foi um dos mais marcantes nomes desta indústria.

No entanto, a companhia viveu um reino breve e fechou as portas em 2018, deixando pelo caminho alguns projectos e o potencial para criar diversas sequelas em aclamadas séries.

Vários ex-funcionários da Telltale Games conversaram com o GameInformer e fizeram algumas revelações surpreendentes, incluindo a defesa do crunch como uma das formas para conseguirem cumprir com os calendários dos projectos por parte de um dos fundadores.

Para tentar obter resultados mais lucrativos, a Telltale procurou acelerar o lançamento dos diversos episódios e isso exigiu imenso da equipa, cujos funcionários tiverem de trabalhar 80 horas por semana.

Emily Grace Buck, designer de narrativa, falou sobre como eram exigidas grandes mudanças à última da hora e como isso obrigava a equipa a trabalhar diversas horas extra.

"Estar numa sala criativa com Kevin Bruner seria, em muitos casos, muito difícil," diz Buck.

"Ele era conhecido por pedir mudanças extremamente importantes perto da data de lançamento, que exigiriam um crunch obrigatório para uma grande percentagem do estúdio, o que, obviamente, não é ideal. No entanto, ao mesmo tempo, ele estava debaixo de muita pressão dos executivos que queriam o lançamento de certo tipo de produtos."

Kevin Bruner, um dos três fundadores da Telltale, diz que o formato episódio significava que não podiam parar e que a existência dos Passes de Temporada exigiam trabalho rápido para entregar aos consumidores o conteúdo, mesmo que isso comprometesse a saúde mental dos funcionários.

"Para mim, desde os executivos até ao animador - se vês uma oportunidade para tornar o jogo melhor e sabes que sairá dentro de uma semana e te preocupas com o conteúdo, é mesmo muito difícil deixá-lo e dizer, 'Sabes que mais? Não vai ficar melhor do que isto. Vou para casa.'"

"Tentámos criar um ambiente onde realmente tinhas de fazer isso para sobreviver na Telltale pois não temos estes períodos de desenvolvimento de três anos," diz Bruner.

Ao longo do artigo, vários funcionários falam como eram forçados a trabalhar a grande ritmo e debaixo de constante pressão para trabalhar mais horas e conseguir os conteúdos a tempo.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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