New Providence é mais um mundo sandbox cheio de objectivos e acção a rodos, em missões que se repetem e poucas novidades proporciona.

Houve momentos em que chegou-se mesmo a duvidar sobre o lançamento de Crackdown 3, pairando até uma eventual decisão da Microsoft em suprimir o jogo que apresentara na E3, em 2014, com a circunstância típica dos exclusivos, afinal esta é uma série que começou por ser acolhida em 2007, na Xbox 360, com optimismo pelos fãs. Mas os anos passaram e a situação de indefinição em torno deste terceiro jogo (Crackdown 2 foi lançado em 2010) permaneceu, através de sucessivos adiamentos. Tive a oportunidade de jogar uma demonstração na E3 2017, em single player, que muito embora não fosse representativa do produto final, deixou indicadores sobre o jogo que finalmente nos chega e uma garantia de que a produção encontrara um rumo.

Agora que o jogo é uma realidade, Crackdown 3 torna-se imediatamente familiar e reconhecido por aqueles que jogaram algum ou ambos os jogos anteriores. Tal como essas produções, trata-se de um título carregado de arte neon e uma jogabilidade explosiva, recheada de acção em esteróides. Mais do que isso, estamos perante um mundo aberto futurista, destinado por enquanto à acção individual - single player - ou por via cooperativa com outro jogador, estando reservada para o lançamento a componente multiplayer competitiva, denominada Wrecking Zone.

Pese embora o bom desenrolar da acção, Crackdown 3 chega em 2019 diante de um número avassalador de jogos em mundo aberto lançados nos últimos dois anos, já depois da primeira data de lançamento anunciada para 2016. De Spider-Man a God of War, passando por The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Far Cry 5 (e a sequela New Dawn), Assassins Creed Odyssey, Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda Breath of the Wild, todos títulos lançados recentemente, a posição deste jogo da Microsoft encontra uma concorrência desmesurada, sendo natural que para um jogo em mundo aberto se peça muito mais do que apresentar um mapa de uma cidade, repleto de ícones e pontos luminosos a percorrer.

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Infelizmente, nem tudo opera da melhor forma em Crackdown 3. O jogo exibe um aspecto menos fulgurante e convincente por comparação com muitas das propostas recentes, como se tivesse sido pensado e criado para um tempo que já passou. Os jogos em mundo aberto estão em permanente evolução, há avanços mais ou menos substanciais em torno de metas a cumprir, consistência e qualidade narrativa e aproveitamento da tecnologia emergente. Dá a sensação de que a Sumo Digital - o estúdio responsável pela produção - poderia ter ido mais além não tivesse o jogo atravessado fases turbulentas. Não quer isto dizer que vete um mundo aberto moderno. Há desenvolvimentos relevantes, especialmente em torno do núcleo Crackdown; a evolução da personagem e o seu enquadramento na acção. É por aí que a campanha adquire mais alguma chama e brilho ao ponto de proporcionar um desafio bastante aceitável, mas depressa ocasiona algum cansaço e um sentido de repetição difícil de ultrapassar.

Um dos pontos distintivos, à semelhança dos dois primeiros jogos da série, é que Crackdown parece ganhar vida a partir de um comic book. Ilustrações que adquirem projecção no ecrã reforçam as sequências animadas, correspondentes ao desenrolar da narrativa. Isto é positivo e reforça o domínio artístico, através de cores muito contrastantes e um aproveitamento da técnica cel-shading no desenho e formação das personagens. New Providence é de resto o centro, a grande urbe composta por arranha céus e edifícios futuristas, tipo uma Manhattan do futuro. Vias onde circulam carros movidos a energia eléctrica e onde se trava uma das mais árduas batalhas, mas com pouca vitalidade e um traço muito sintético. Os membros da Agency terão que defrontar os "bosses" e guerrilheiros de uma organização secreta chamada TerraNova, apta a explorar os recursos da cidade.

"O jogo exibe um aspecto menos fulgurante e convincente por comparação com muitas das propostas recentes, como se tivesse sido pensado e criado para um tempo que já passou"

Pela frente o jogador terá um osso bastante duro de roer; uma campanha que nos leva a ter que enfrentar múltiplos e poderosos bosses, derrubando um a um até ao chefe final. Porém, depressa a narrativa ganha uma dimensão secundária e só nos afincamos a cumprir os objectivos. Ainda que fique ressalvada a continuidade dos eventos de Crackdown 2, são os objectivos a cumprir que depressa se perfilam no horizonte imediato. Personalizado o nosso agente, escolhidas as armas e granadas, (cada agent é na realidade uma espécie de one man army), entramos numa batalha por etapas.

A estrutura do jogo é muito similar à dos dois primeiros. Para vencerem cada um dos chefes (bosses), terão primeiro que cumprir um conjunto de missões que vos levam até ao seu reduto. Há uma ordem predefinida, mas a dada altura podem circular pela cidade New Providence como quiserem, enfrentando os adversários que encontram pela frente com o intuito de encontrar novas armas e subir de poder. Isso deixa-vos passar algumas etapas, podendo defrontar bosses mais avançados ao desbloquearem novas áreas, no entanto dificilmente escaparão com vida, pois não só os adversários reunem melhor equipamento defensivo como ainda são mais fortes, já para não falar dos drones que anulam os vossos planos num ápice.

Recolhendo orbs de crescimento - skills for kills vai ressoar na vossa cabeça durante bastante tempo -, melhoram as habilidades da personagem. Em vários domínios; agilidade, força, saúde, poder de fogo, equipamento e condução. Depressa o vosso super agente é transformado num super agente de elite, capaz de alcançar uma projecção avassaladora e galgar prédios. Na verdade, ganha mais força, capacidade de fogo e poderes (há muitas armas à escolha), mas os adversários também conseguem resistir ao poder de fogo e projectar mais danos, pelo que a operação nunca está desequilibrada.

O que acontece é que esta estrutura e modo de progressão é exactamente o mesmo dos dois primeiros jogos. Há um aproveitamento total dessa identidade, assim como a estrutura horizontal e vertical dos níveis (neste caso é mais notório quando evoluem). Por níveis quer-se dizer missões. Estas são identificadas pela percentagem de sobrevivência tendo em conta o actual estado de desenvolvimento do agente. Dêem-lhe mais poder e a capacidade de fogo dos adversários é maior. Ao circularem livremente pela cidade encontram muitos dos redutos e fortalezas da organização TerraNova, pontos onde podem obter munições, operar uma troca de equipamento e até jogar com outro agente. A flexibilidade impera. Podem sair do vosso rumo definido do mapa e combater a cada instante. Há liberdade para isso tudo.

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O mapa é suficientemente vasto, mas para derrubarem a organização terão que desbloquear vários domínios e isso só acontece quando cumprem lá um primeiro objectivo determinado pela vossa organização. Ainda que a evolução da personagem seja um dos maiores atractivos, pelo caos que gera à sua volta sempre que sobe de nível e ganha mais uma habilidade, muitas missões depressa se repetem e ganham uma dimensão genérica. Torna-se rotineiro assaltar e segurar um complexo militar, ou então destruir determinado equipamento, uma vez e outra e mais outra. É um sistema que depressa frustra as melhores expectativas, se ainda as havia em encontrar uma experiência melhor doseada. Isto é caos e acção pura, abrir caminho por entre vagas e mais vagas de inimigos, aquecer o gatilho e só abrandar ao fim de uma dezena de minutos sufocantes. Os incentivos a voltarmos a repetir as mesmas missões são escassos e o prospecto da vertente cooperativa para um segundo jogador é melhor para completar a história.

"Os incentivos a voltarmos a repetir as mesmas missões são escassos"

Outras coisas, como a condução de veículos, estão longe de impressionar. É algo comum nos jogos em mundo aberto, mas aqui não há nada de particularmente ressonante neste capítulo. Se conduzirem um camião, a perspectiva afasta-se de tal modo que deixa perceber a pouco detalhada New Providence. É uma cidade futurista algo genérica e insípida, sem grandes detalhes memoráveis e sem outro propósito que não seja proporcionar umas horas de caos e destruição que a breve trecho se apagam da nossa memória.

Crackdown 3 não é um mau jogo, mas também não é um jogo em mundo aberto capaz de operar a diferença. Acaba por desiludir quem ainda confiava num milagre de última hora. Percebe-se que o jogo passou por uma produção atribulada, contratempos que obrigaram a refazer o mapa, mas ainda que funcionável e razoável enquanto jogo de acção, exibe uma estrutura que em quase tudo é idêntica aos primeiros jogos da série, com poucos sinais de inovação e evolução. Oriundo dos estúdios da Microsoft, conhecidos pelos elevados padrões de qualidade que colocam nos seus jogos, Crackdown 3 escapa às malhas apertadas, mas isto também nos leva a pensar que se os resultados operacionais deste jogo não forem bons é provável que a série seja lançada ao esquecimento por muito tempo. Esperemos que não aconteça porque há matéria e qualidade para fazer mais e melhor, mas numa produção levada a cabo noutros moldes.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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