Sempre que é lançado um novo jogo na série FIFA da EA Sports, os jogadores passam imenso tempo a comentar as classificações dos futebolistas e como a EA chegou a elas. Este ano, a EA decidiu falar um pouco sobre esse processo e como tudo é feito para chegarem aos números que apresentam.

Em conversa com a ESPN, Michael Mueller-Moehring, produtor na EA Sports e responsável pelas classificações dos jogadores, explicou como gera e verifica 5.4 milhões de dados, baseados em 700 clubes e 18,000 jogadores. Números presentes em FIFA 17 que chega dia 29 de Setembro às lojas.

Questionado sobre como é feita a classificação de um jogador desconhecido e que é comprado por uma equipa famosa à última da hora, Michael explica que começa com um pouco de acaso, e depois mais de 9000 membros avaliam as capacidades do jogador, assistem aos seus jogos e ajudam-no com vários parâmetros.

Estes 9000 membros que ajudam nas avaliações são treinadores, olheiros profissionais, e muitos adeptos que compraram lugares anuais e assistem aos jogos da sua equipa no estádio.

As suas opiniões são recolhidas por mais de 300 editoras que as dividem por 300 campos e 35 categorias diferentes. O feedback subjectivo é depois usado pela EA em conjunto com os seus próprios dados, obtidos por outras agências, para obter as classificações finais que vemos no jogo que chega aos jogadores.

Ainda assim, Michael avisa para não se fiarem unicamente nas estatísticas pois nem sempre contam tudo. O exemplo dado são clubes ou treinadores que se focam na posse de bola e aí um jogador pode ter maior número de passes bem sucedidos, o que não significa automaticamente que é bom a passar bolas.

Michael também partilhou que a liga e o clube onde o jogador joga determinam o máximo das suas capacidades. "Se Messi estivesse a jogar na Liga Irlandesa, os seus atributos iriam baixar porque já não estaria a jogar ao mais alto nível."

Os dados são inseridos numa fórmula que apresenta as estatísticas e como alguns jogadores não combinam bem com ela, acabam por ter valores inferiores ao que a sua performance na vida real indicaria. O exemplo dado é Thomas Muller, que não é bom em alguma coisa em particular, mas encontra sempre o lugar ideal no campo.

"Ele não tem um dribble muito bom, não remata muito bem - o seu remate por vezes passa muito, muito longe. A força do seu remate também não é o seu forte. Se avaliares Thomas Muller correctamente, ele fica com uma avaliação que não faz sentido. Demasiado baixa," explicou o homem da Electronic Arts.

Nestes casos, a equipa responsável por este sector do jogo irá melhorar a classificação geral. Isto acontece várias vezes mas Michael diz que o oposto ainda não aconteceu.

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Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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