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Embate de demonstrações: beta multijogador Crysis 3

Jogo no máximo?

Crysis foi um jogo controverso - a ética de "jogo máximo" da Crytek foi deixada de lado em prol de um lançamento multi-plataformas, para aborrecimento dos fãs do PC. Foi precisa a atualização DirectX 11 e arte de alta resolução para acalmar os fãs, mas os resultados valeram a pena - é na mesma um dos nossos jogos a procurar pelo puro espetáculo visual. Desta vez, suspeitamos que não vão haver queixas nesta sequela: o foco no visual extremo regressou, a equipa de desenvolvimento construiu esta sequela em redor de gráficas de ponta para oferecer uma obra de arte visual merecedora de equipamento de jogo de próxima geração.

A componente de um jogador de Crysis 3 vai certamente puxar a barreira gráfica mais do que a parte online, mas independente, a recente beta multijogador dá-nos alguma ideia de como evoluiu o CryEngine 3 neste par de anos, e ainda temos a oportunidade de ter uma antevisão da qualidade de imagem e performance da Xbox 360 e PlayStation 3. Estão as consolas antigas à altura da tarefa de correr um Crysis que é ainda mais exigente visualmente que o anterior?

Desde logo é claro que muito mudou em Crysis 3 em termos dos ambientes e como são integrados nos vários aspetos do jogo. As paisagens citadinas destruídas de Nova Iorque estão agora combinadas com locais orgânicos expansivos situados em várias cúpulas biológicas. Dois locais distintos estão disponíveis na beta: o Museu situado num largo pântano e um aeroporto abandonado, que se deteriora lentamente e com folhagem excessiva. Aqui a Crytek consegue incluir elementos dos primeiros dois jogos no seu mais recente, para criar locais mais interessantes para dar lugar à ação.

Existem também dois modos de jogo muito diferentes, complementando a mudança no cenário: Crash Site foca-se em assaltos de equipa mas diretos para capturas cápsulas alienígenas, enquanto Hunter oferece jogabilidade baseada em furtividade e estratégia, um grupo de indivíduos tornam-se assassinos de fato nano camuflados a abater soldados usando arcos de alto poder.

X360
PS3
Os notáveis problemas de streaming de Crysis 2 estão muito melhorados, com apenas alguns instantes onde elementos de maior qualidade entram em cena durante o jogo - geralmente acontece quando se entra num nível ou ocasionalmente durante uma partida. Entre plataformas, transição de LOD são inicialmente mais rápidas na PS3, resultando nalgumas texturas de menor resolução na 360, apesar disto geralmente igualar-se durante o jogo com distâncias de visão na folhagem um pouco mais aproximadas na PS3.
X360
PS3
PC
Distâncias de visão de sombras são mais curtas na PS3: as transições entre mapas de sombra de menor e maior qualidade são facilmente vistos quanto mais perto estamos. Sombras de baixa resolução abundam em ambos os sistemas. O uso de PCF (percentage closer filtering) na PS3 resulta em arestas serrilhadas visíveis, enquanto na 360 penumbras diferidas ajudam a reduzir estes artefactos. Naturalmente, jogadores PC tem sombras de maior resolução muito melhor filtradas, e assim parecem mais suaves.
X360
PS3
PC
Existe uma abundância de folhagem nas três versões, mas particularmente no PC vemos muitas árvore e arbustos extra em redor dos cenários. Como tal a paisagem parece visivelmente mais completa do que nas consolas. A verdura na PS3 parece consideravelmente mais suave que na 360 devido a um blur mais pesado, apesar de não terem havido cortes específicos nesta área.
X360
PS3
PC
O impressionante efeito de blur por objeto de Crysis 2 foi removido das consolas nesta sequela - pelo menos no multijogador - com apenas uma implementação baseada na câmara presente. Isto é gerado em maior precisão no PC, juntamente com a presença do blur por objeto.
X360
PS3
PC
O modelo de iluminação é idêntico nas consolas mas visivelmente mais complexo no PC, onde vemos a inclusão de adicionais fontes de luz (incluindo iluminação global de passagem única) juntamente com efeito de reflexo de lente que melhora a presença de feixes de luz. Um maior número de sombras também surge destas fontes de luz e como resultado os ambientes parecem mais ricos e tem mais profundidade que nas consolas.
X360
PS3
PC
Ausente das consolas em Crysis 3, a inclusão de SSAO (screen-space ambient occlusion) no PC adiciona considerável profundidade a várias cenas, ajudando a criar cenas sombreadas com maior atmosfera. Um bom exemplo pode ser visto no pequeno penhasco na imagem em cima, onde a sombra ambiente complementa naturalmente as áreas banhadas pela sombra, levando a um aspeto mais orgânico.

Ambos os mapas escolhidos para a beta apresentam ambientes com uma boa sensação de escala ausente de algumas localizações multijogador do anterior, mesmo se o jogador estiver limitado na distância que pode viajar devido a barreiras invisíveis em redor dos mapas. No PC estas áreas estão lindamente realizadas com iluminação soberba (incluindo a implementação de iluminação global de passagem única da Crytek), trabalho de textura e modelagem altamente detalhado, juntamente com muita folhagem luxuosa que ajuda a criar a sensação distinta de uma paisagem criada pelo homem antes de ser reclamada pela natureza - aqui temos a ética de "jogo máximo" claramente em efeito. Um leque de modos anti-aliasing ajuda a manter as coisas suaves o suficiente sem necessariamente causar um grande impacto na performance; usamos SMAA (shader model anti-aliasing), mas FXAA e tradicional MSAA também estão disponíveis.

Comparado com Crysis 2 é claro que não houveram compromissos nesta sequela, ao ponto de correr o jogo no mínimo no PC ser vastamente superior visualmente a qualquer consola. O contra disto é que vais precisar de um esquema de dupla gráfica para maximizar o jogo nas definições 'muito alto' a correr em rácios de fotogramas estáveis para jogar (apesar da futra gráfica Titan da Nvidia poder ter algo a dizer sobre isso). A nossa Radeon 7870 de teste conseguiu entre 20-50FPS ao correr o jogo a 720p, apesar de reduzir algumas definições para médio ou baixo, juntamente com ajustes noutras opções - tal como motion blur - permitiu 1080p60 sem se sentir inferiorizado na qualidade da experiência visual.

Como seria de esperar, existem significativas inferiorizações nas consolas pois a Crytek tenta transplantar os visuais ambiciosos para equipamento significativamente menos poderoso: a folhagem está consideravelmente inferiorizada, a complexidade geométria dos ambientes reduzida, e trabalho de arte de menor qualidade é empregue ao longo dos dois mapas da beta. O resultado final é que o mundo gerado nas consolas não parece tão orgânico e vivo quanto no PC, apesar da atmosfera gera se manter.

"Crysis 3 tem um aspeto sensacional, mas podem as consolas atuais gerir a maior complexidade visual com um rácio de fotogramas suave?"

Uma selecção de clips englobando ambos os mapas atualmente disponíveis na versão 360 da beta multijogador de Crysis 3.Ver no Youtube

O principal ponto de diferente entre as consolas centra-se no streaming e na resolução. Em termos do primeiro, a PS3 tem uma óbvia vantagem (particularmente no início de cada ronda após renascer) em termos de streaming mais rápido de trabalho de arte, apesar de durante a partida os dois estarem iguais. Pelo seu lado, a 360 tem um filtro de texturas melhorado e distâncias de visão ligeiramente maiores no geral - particularmente no que diz respeito às sombras.

A resolução permanece idêntica à de Crysis 2 ((1152x720 na 360 e 1024x720 na PS3) mas o uso de 'AA pós-processamento' da companhia foi removido em prol do que acreditamos ser um modelo shader de anti-aliasing (SMAA) que usa diferentes tipos de filtro temporal que apresenta menos artefactos de imagem dupla em cenas e objetos em rápido movimento. Algum desfocamento de texturas é aparente nas consolas, tal como os jaggies brilhantes em partes mais detalhadas do ambiente, mas o jogo 360 regularmente transparece como o mais pristino dos dois.

A Crytek parece levar a cabo um acto de fino equilíbrio na oferta de ambientes mais ambiciosos nas consolas enquanto mantém um nível decente de performance. Dito isto, a inclusão de locais maiores preenchidos com detalhe mais natural e orgânico tem algumas notáveis repercussões: a atualização na maioria sólida a 30FPS de Crysis 2 nos modos multijogador é comprometida por frequentes quedas no rácio de fotogramas, particularmente durante cenas caóticas envolvendo muitos jogadores e efeitos alfa transparentes.

"A evidência sugere que tal como Crysis 2 antes, definições individuais de motor foram ajustadas para melhor encaixar nas capacidades respetivas de cada consola atual."

Mais ação da beta multijogador de Crysis 3 - desta vez é a versão PlayStation 3 a encontrar a precisão matemática das nossas ferramentas de análise de rácio de fotogramas.Ver no Youtube

Talvez para ajudar a combater isto, o blur de objeto é largado nas consolas (pelo menos no multijogador) com apenas um efeito baseado na câmara presente, resultando em trepidação mais percetível. No entanto, até mesmo o efeito de câmara parece ser usado ocasionalmente: pós-processamento parece ser usado apenas em detalhe distante enquanto nem sequer está em efeito no chão ao perto - girar enquanto parado demonstra bem isto.

Felizmente, a inferiorização geral na fluidez aqui é menos severa comparada com as quedas sub-20FPS durante a campanha de Crysis 2, apesar de quedas na performance poderem ser frustrantes. Os rácios de fotogramas são menores no geral durante combates no museu, onde a inclusão de efeitos de água, reflexos ambientais e folhagem causam mais impacto na performance. Isto é um problema muito maior na PS3 em ambos os mapas, onde o nível de fluidez tende a descer ainda mais quando o motor é fortemente carregado. Ambas as versões tem os seus problemas de performance, apesar de vermos a 360 com uma pequena vantagem com rácios de fotogramas ligeiramente maiores na média geral.

Pesando os ambientes mais variados e modos de jogo diversos, a beta multijogador de Crysis 3 representa uma melhoria tangível sobre o anterior em todas as plataformas, mesmo se algumas melhorias gráficas parecerem trocar a fluidez em prol do espetáculo. De uma perspetiva de jogabilidade, a suavidade reduzida é uma preocupação, especialmente num cenário multijogador onde a resposta do comando é tão crucial. Claro, o teste real está na campanha onde esperamos uma apresentação genuína das capacidades do CryEngine 3. Estamos genuinamente fascinados para ver como o jogo corre nas atuais consolas, mas é a versão PC que nos intriga mais, servido como a janela da Crytek para o que o motor é capaz nas máquinas de jogo mainstream de amanhã...

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