Enquanto escrevo esta crítica para Call of Duty: Black Ops 2, já o jogo está a causar furor por esse mundo fora, como cargas explosivas que rebentam em simultâneo, causando concentração de atenções especialmente pela internet. É um efeito impressionante gerado pela gigante Activision, quando faz chegar ao mercado mais um dos seus jogos de guerra, jogos que parecem ser capazes de abalar o planeta ao ponto de o afastar da linha de órbita. Esta é mais uma repetição do ciclo que se instalou há cinco anos com Modern Warfare, uma das ramificações de Call of Duty que nos lembra que no espaço reservado aos FPS e particularmente dentro dos jogos de combate, a Activision detém um dos mais importantes trunfos e fontes de receita, retirando grandes fatias de proveitos todos os anos.

Antes de lançar Modern Warfare, a Activision tinha Call of Duty numerado (apesar de diversos Spin-offs e produções laterais para diversas consolas), série que ocupava uma grande fatia de mercado dentro do género, com os seus altos e baixos, mas que após a entrada em cena de Modern Warfare, a ideia de jogo para todos os anos passou a ser uma estratégia evidente. Modern Warfare teve o mérito de entrar no mercado apresentando grande coesão entre jogabilidade, palcos de guerra (ao desprender-se dos conflitos históricos e transportar o jogador para cenários atuais e plausíveis) e componentes online para vários jogadores, diferentes dimensões que foram ganhando cada vez mais espaço como partes autónomas mas igualmente capazes de unirem as comunidades.

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O mundo será muito diferente em 2025?

À qualidade do segmento Modern Warfare, a Activision manteve a linha Call of Duty em sintonia com o final da segunda grande guerra e posteriormente a guerra fria, cujo desenvolvimento teve lugar em Black Ops. Mais próximo do ritmo e estilo de combate elencado em Modern Warfare, estas duas séries têm vindo a revezar-se anualmente, naquela que é a intenção da Activision em não deixar nenhum espaço em branco. Alternando entre produção da Treyarch e da Infinity Ward, os patamares de produção de ambas as séries estão mais próximos agora que Black Ops II chega ao mercado. Retomando os acontecimentos do jogo anterior, a projeção no futuro da guerra, em aproximadamente quinze anos, ao transportar o jogador para 2025, deixa mais perto Call of Duty de Modern Warfare, não estivessem já estes jogos no mesmo plano quando arrancaram.

Todavia, o efeito de comparação é maior e mais evidente nestas últimas edições, sendo o arco narrativo o elemento mais dado a diferenças. Porque em termos de armas, combate, jogabilidade e muito espetáculo visual, a comparação vai aumentando, o que deixa o jogador confuso, mas também mais preparado para saber que o que está a encontrar num jogo de guerra cada vez mais fortemente ancorado sob o selo da Activision. E se essa decisão de proporcionar a estúdios distintos, duas linhas de jogos diferentes deu bons resultados em termos de qualidade do produto, em 2007 e nos anos seguintes, as últimas produções revelam que a editora começa a ir muito depressa ao encontro de um ponto mais complicado de gerir, precisamente quando se reciclam os mesmos conteúdos e as novidades começam a ser meros detalhes de forma sob o mesmo conteúdo.

Que linha separa Modern Warfare de Black Ops, se ambas premeiam constantes viagens pelo globo, levando o jogador apressadamente por conflitos espalhados pelo mundo, partindo de argumentos contados ao ritmo de disparos? A investida da Activision em Black Ops II passa sobretudo pela disposição de três grandes blocos; a campanha, o multiplayer e zombies. Noutros tempos, a campanha seria o bloco principal da experiência, para muitos a porta de entrada e o convite decisivo para a aquisição do produto. O que acontece é que a componente individual tem vindo a replicar cada vez mais cenários de combate que embora oferecendo diferentes contextos, e localizações tendem a falhar em termos de renovação, servindo missões sempre muito iguais. Isso é bem evidente agora que Black Ops II oferece o mesmo contexto narrativo separado por mais de quarenta anos. Na verdade, o futuro proposto pela Treyarch não é tão diferente como julgámos que seria. A utilização dos drones, como parte mais destacada, acaba por substituir as patrulhas inimigas nalguns momentos, mas o efeito em combate é o mesmo.

"Na verdade, o futuro proposto pela Treyarch não é tão diferente como julgámos que seria."

São sempre porções épicas de combate que se sucedem, tão espetaculares como as recentes incursões de Modern Warfare, embora em Black Ops II a intenção seja diferenciar os moldes de uma guerra nos idos de oitenta, atendendo à evolução da guerra fria em consonância com a geopolítica mundial, com um conflito bélico que acontece em 2025, com uma explosão de rivalidades entre os Estados Unidos e China causada por uma figura interessada apenas em ver duas nações em guerra, arrastadas por motivos de passado e vingança de uma personagem que foi capaz de reverter a expansão militar numa “cyberwarfare”.

Por isso é que Black Ops 2 nos traz a continuação da história de Raul Menendez, um narco-terrorista da Nicarágua e Alex Mason, através do filho David. Ambos foram personagens centrais em Black Ops e agora, na sequela, Raul Menendez pretende vingar-se em David Mason do sofrimento que os colegas de Mason lhe causaram no passado. É certo que desta forma a Treyarch pretende entrar por campos mais arriscados em vez de apresentar uma sequência de Black Ops centrada no mesmo espaço temporal. Com um pé no passado e outro pé mais dois braços no futuro, a posição não é muito confortável por causa dos constantes “flashbacks” e dificuldade em nos contar através de uma personagem chave, o sargento Woods.

O resultado deste trânsito constante entre passado e futuro é interessante sob a perspetiva dos engenhos e peças militares. Os drones fazem a vida negra dos soldados que avançam por via terrestre, ocupando um espaço aéreo sob a forma de metralhadoras voadoras ou sentinelas que ao mínimo barulho apontam para a sua fonte, desfazendo em pedaços quem se encontrar em movimento ou escondido. A qualidade das armas também é importante. Vamos encontrar armas de assalto que emitem ondas modulares e identificam os inimigos escondidos atrás das paredes. Nalguns casos, a força das balas permite trespassar a parede e atingir letalmente os adversários.

Mas se de uma perspetiva militar esta estrutura nos oferece alguma alternância entre equipamento antigo e futurista, a estrutura das missões permanece bastante similar, mas os efeitos são piores dentro do argumento, com um Woods algo frustrado pelas decisões que tomou e reticente nas explicações que fornece sobre essas partes do passado. E logo aí o jogo arranca para um terço das missões disponíveis, mostrando-se por vezes vazio, parco e célere na reprodução dos acontecimentos, dando a impressão que o argumento se fez num par de horas. A entrada do jogador em combate revela-se até caótica e desorganizada, com soldados americanos do lado da Unita a combaterem as tropas do MPLA, apoiadas pelo exército soviético. Ao lado de Savimbi damos os primeiros passos de combate em campo aberto angolano. Para piorar a situação, os colegas de equipa e adversários, muitos deles nativos de Angola, despacham-se com expressões em pleno português do Brasil, o que revela que a Treyarch nem se deu ao trabalho de localizar as gravações e de adaptar as vozes ao território.

Antes de aterrar definitivamente no futuro, como reflexo da atividade de Menendez e da vingança que o mesmo pretende levar a cabo, por causa da atuação de Norigama da Nicarágua sob o comando de Alex Mason, que custou a morte da sua irmã, a primeira metade da campanha é constituída por um desenvolvimento daquilo que Woods vai revelando. A ideia dos produtores foi injetar alguma profundidade em torno da figura de Menendez, ao ponto de o controlarmos numa missão na qual se torna bem visível o seu sentimento de raiva. É uma parte interessante, que nos mostra os dois lados da missão; por um lado o ataque de Alex Mason e por outro a reação de Menendez. Tal como nos haviam explicado anteriormente, existe uma tentativa de explicar as motivações do antagonista e de como este se serviu do “cyberwarfare” para voltar a estalar uma guerra fria entre Estados Unidos e China.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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