Estética como Inovação nos Videojogos

Porque é que "Alice: Madness Returns" é melhor que "The Elder Scrolls V: Skyrim".

O videojogo é uma obra que se dá a análises diversas, e que podem ir desde as suas virtudes enquanto jogo, às suas virtudes técnicas, passando pela componente artística ou estética. Isto claramente porque um videojogo não existe sem três componentes base: o design, a tecnologia e a arte. No início o mais importante era o design do jogo, as regras, os obstáculos, a experiência (Pong, 1972). Simultaneamente a necessidade de surpreender os públicos estava presente e com isso a questão tecnológica não era de somenos importância. Aliás a inovação no design esteve sempre delimitada pelo alcance da tecnologia. Tendo muitas vezes esta sido responsável por avanços nos modelos de design dos videojogos (exemplos como: a criação de ambientes 3D (Doom, 1993); a possibilidade de multiplayer online (Ultima Online, 1997); ou a manipulação via corpo (Kinect Adventures, 2010)).

Contudo os videojogos evoluíram e com o tempo, a componente artística foi ganhando maior destaque. Já não se trata apenas de desenhar uma experiência de jogo ou de equacionar uma nova tecnologia que surpreenda para depois embrulhar tudo num contentor estético a dar aos jogadores. O videojogo é hoje uma obra muito mais complexa, e na qual as três variantes (design, tecnologia e arte) precisam de funcionar em altos registos de qualidade. Assim em termos de recepção de um videojogo podemos dizer que esta hoje acontece em três etapas sucessivas, começando na componente artística, passando pelo design e chegando à tecnologia.

A primeira impressão deixada nos jogadores acontece antes mesmo destes poderem sequer jogar, por via das sinopses, trailers, imagens, cartazes, ou vídeos. Ou seja, a primeira impressão advém das estéticas visual, sonora, e narrativa. A segunda etapa acontece com o acto de jogar, em que o corpo artístico ganha a dimensão estruturante do game design, e o jogador sente a força da experiência. E finalmente na última etapa temos a tecnologia como aquela que suporta e assegura a eficácia da experiência. Apesar desta divisão em etapas, o videojogo é um artefacto só, e como tal a sua concepção precisa de levar em conta de forma integrada as três componentes, desde o primeiro instante.

Tendo em conta esta cada vez maior importância acordada à componente artística dos videojogos interessa-nos falar aqui um pouco mais sobre o que é a arte nos videojogos. e para isso nada melhor do que tentarmos perceber o que levou a equipa da MSNBC a atribuir o prémio de melhor Direcção de Arte [1] a um pequeno jogo como Alice: Madness Returns (2011), quando na corrida para esse prémio estavam não apenas Rage (2011) e Batman: Arkham City (2011), mas também The Elder Scrolls V: Skyrim (2011).

Alice: Madness Returns (2011) é um pequeno jogo criado em Shanghai por um reconhecido senhor desta indústria, American McGee, que foi buscar para a direcção artística deste projeto um dos mais interessantes artistas internacionais de concept art, Ken Wong. Já agora dizer que nesta equipa, que venceu o prémio, figura o português Luís Melo. Já The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), e apesar de não existirem dados oficiais, é apontado como tendo passado a barreira dos 100 milhões de dólares, algo que até há pouco tempo só Grand Theft Auto IV (2008) tinha conseguido fazer. Ou seja podemos dizer que está na lista dos jogos mais caros de sempre, o que quer dizer que deverá ter tido acesso a tudo o que de melhor existe para a criação da sua arte.

"A primeira impressão advém das estéticas visual, sonora, e narrativa."

E na verdade, apreciando Skyrim, temos de dizer que a sua arte [2] é de uma enorme qualidade. Chego a pensar que era difícil pedir mais aos artistas, melhor só talvez com outras tecnologias. Então mas se assim é, porque é que a Alice de McGee levou a melhor sobre Skyrim da Bethesda? A resposta a esta questão, não pode ser totalmente objectiva, uma vez que está em questão a apreciação estética de um objecto, que é algo que carece sempre de um quadro de prioridades, categorias e ideias que variam de pessoa para pessoa. Ou seja a avaliação não pode ser feita usando uma métrica universal, porque não existe um standard universal para avaliar a arte. Como tal a minha opinião poderá diferir da do leitor, contudo espero que a argumentação suporte a ideia que defendo.

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Skyrim, um mundo aberto à exploração e vistas fantásticas.

Assim em minha opinião, e começando pelo final, o que joga em desfavor de Skyrim é a ausência de risco, de inovação criativa, de espírito estético aberto e dado à experimentação. Ou seja, aquilo que nos é apresentado está totalmente dentro do expectável. A arte está totalmente alinhada com as formas conservadoras dos contos de acção e aventura de fantasia. Somos mais surpreendidos pelo brilhantismo tecnicista do grafismo do que pela estética, que nos é totalmente familiar, vista em outras paragens. É reconfortante para o jogador sentir-se em casa em termos estéticos, perceber imediatamente o que o jogo espera de si, mas não deixa de ser entorpecedor, porque desiste de nos arrancar dos lugares comuns da fantasia épica, desiste de ser original.

Já quando paramos para apreciar o trabalho criativo em Alice, percebemos que existe ali algo marcadamente singular. Apesar de tecnicamente sentirmos por vezes até alguns arrepios por algumas coisas menos conseguidas, e que ficam bem distantes da qualidade técnica de Skyrim. Mas o que Alice faz é trabalhar nas profundezas da comunicação estética, para nos arrancar do conforto daquilo a que estamos habituados. Alice arrisca muito mais, porque desta forma é mais difícil agradar à maioria, mas ao fazê-lo abre novos horizontes na arte dos videojogos. E é isso que justifica o seu valor, e o reconhecimento atribuído em forma de prémio.

A problemática que esta discussão levanta, é eterna no mundo das discussões sobre arte, mas continua atual. Sem projetos como Alice, que estão mais preocupados em inovar, experimentar, em ser diferentes na comunicação das suas ideias, correríamos o risco de estarmos sempre a jogar o mesmo jogo até ao dia que deixaríamos de jogar de todo.

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Sobre o Autor

Nelson Zagalo

Nelson Zagalo

Colaborador

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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