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5 anos de Xbox 360

Como a Microsoft subiu de nível depois de abater a Xbox.

Do ponto de vista da produção interna, a Rare pegou destaque ao entregar Perfect Dark Zero e Kameo. O primeiro foi melhor aceite, mas ambos os títulos já demonstravam sinais de como a próxima geração de consolas poderia oferecer experiências a um nível dificilmente comparável ao melhor da Xbox. Da parte da Bizarre Creations, PGR3 foi particularmente atractivo. Partindo como evolução de PGR2, a transposição para a alta definição fez-lhe justiça. Coleccionar potentes e vistosos bólides na garagem tornou-se uma máxima incontestável como o jogo do gato e do rato através da experiência em rede.

Algo que Jay Allard nunca escondeu e que nunca constituiu reserva sequer para os produtores, dizia respeito à facilidade de utilização e aplicação das ferramentas de desenvolvimento. Com uma arquitectura “friendly” os títulos que se sucederam à vaga inicial mostravam outra desenvoltura, especialmente com a entrada de Gears of War no ano seguinte. A tecnologia presente na 360 representa uma evolução consistente da anterior Xbox, pelo que os produtores desde cedo se habilitaram a trabalhar e rentabilizar o sistema.

No entanto, na primeira vaga de jogos, ainda que boa parte deles tenha posto em relevo uma boa qualidade visual, o pico da evolução ainda estava muito aquém do prometido por um novo patamar gráfico. Com Gears of War, Mass Effect, Halo 3, GTA4, entre outros, num período um a dois anos após a presença do sistema no mercado é que começaram a surgir os primeiros títulos que faziam alguma justiça às capacidades da plataforma. Até hoje a evolução tem sido gradual, mas e apesar da tentativa de aproveitar ao máximo os recursos, alguns produtores alegam que vai ficando difícil extrair ainda mais. Apesar disso, algumas produtoras como Bungie, através de Halo Reach ou Turn 10 – Forza 3 – provam que a actual geração ainda pode proporcionar algumas surpresas.

O anel vermelho da morte

O famoso sinal de alarme

O período mais conturbado da 360 ocorreu quando se generalizou a epidemia dos dois “r” da morte (red ring of death). Foi o maior problema que a companhia enfrentou após o lançamento da consola e posto que muitos utilizadores acusaram as avarias ainda dentro do período de garantia, os gastos para reparação foram assinaláveis. Outros problemas colheram algum destaque, nomeadamente discos riscados e dificuldades com a “tray disc”. No entanto, este tipo de situações foi sempre periférico e, muitas vezes, resultado da má utilização e das condições de funcionamento desenvolvidas por alguns utilizadores.

Esta avaria incidiu particularmente sobre as primeiras consolas, designadamente os modelos “Premium” e “Core”. Foram realizadas significativas alterações no “hardware” no sentido de resolver o problema e muitas das consolas afectadas foram recolhidas à fábrica para reparação. Os afectados pelo malfadado anel, apenas tinham de colocar e fechar a consola numa caixa de cartão, devidamente acomodada. Os gastos de envio e transporte estavam assegurados. No espaço de duas a três semanas a consola era entregue ao utilizador e como forma de compensação pela ausência e quebra de Live, ainda era entregue um mês gratuito de subscrição Gold.

Característica inconveniente do sistema, especialmente nas versões primitivas, respeita ao elevado ruído de funcionamento. Nalguns casos em que a maratona de jogo é particularmente longa é quase um alívio para os ouvidos quando se desliga o sistema e se entra em modo silêncio, mesmo com o volume do televisor ajustado para causar distorção no ambiente.

Portal de entrada para jogos em rede

Auscultador imprescindível nos fps.

Na anterior geração, a Microsoft fizera bastante pela ligação em rede, colocando os termos para uma subscrição que abriu portas para jogos em rede e outras exclusividades. No mercado como o norte-americano, onde a distribuição de operadores de internet estava já a um ritmo impressionante, a adesão foi maior e mesmo por cá, no ciclo último de vida da Xbox, ainda foram muitos os que ligaram a consola à rede.

Porém, a 360 rompeu numa altura em que as ligações à rede se intensificaram. Além disso, para quem tinha comprado o sistema estavam garantidos alguns meses de ligação gratuitos, pelo que logo de início e debelada a configuração da ligação à rede, a sensação de descoberta de um antro de comunidade e convívio ao redor das experiências singulares foi marcante. Na verdade, o Xbox Live criou o novo conceito de ligação permanente à rede, enquanto se joga, e de ligação com a lista de amigos, podendo convidá-los para partidas em “multiplayer”, troca de mensagens escritas e por voz e através do “chat”. No fundo, uma área bem conhecida para a Microsoft que depositou bastante energia na forma como desenvolveu a interface, muito completa, percorrida com facilidade e desmultiplicada por segmentos relevantes à experiência, sem prejudicar o tão propalado “media center”.

Música, filmes e fotografia encontravam-se coligidos através do disco rígido. A ligação ao computador facilitava a interdependência entre sistemas e todo o processo de obtenção de dados se aligerou. Por outro lado, o acesso a demonstrações, vídeos, e notas relevantes, garantia um mundo de exclusividade, proporcionando experiências e contactos directos com jogos que se aproximavam da janela de lançamento. A Microsoft compreendeu o sucesso da fórmula e encetou contratos por forma a contar com demos exclusivas.

De todo o modo, o utilizador não estava restringido à subscrição Gold, o cartão dourado que funciona como passe imediato para a experiência completa do Live. Algumas criticas ganharam peso no sentido da gratuitidade do Live, acabando com a divisão entre subscrição prata (inviabiliza o jogo on-line) e ouro, propondo o fim dos pagamentos. No início, as vantagens da subscrição deixavam antever o ganho. O acesso a demonstrações exclusivas e a estabilidade das ligações, a inclusão de microfone com auscultador, tudo incluído na versão “Premium” da consola eram motivos mais suficientes para justificar o pagamento extra. Por seu turno, a concorrência não oferecia de início uma experiência tão completa e orientada para o on-line. Volvida meia década, a verdade é que a oferta concorrente melhorou, não cobrando nada para simplesmente jogar em rede, mas nem por isso a Microsoft abdicou de exigir o pagamento pela subscrição paga.