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Terá o Japão perdido a vitalidade na indústria?

Como alguns produtores modificam o cenário de terror e apostam na criatividade.

Ainda que Madworld tenha ficado aquém da expectativa, Bayonetta e Vanquish partilham quase um ano de diferença em termos de lançamento, mas sempre destacados e bem posicionados junto da audiência e também crítica. Perfilhando géneros distintos, estes IP's sustentam um reforço do argumento e arte em desfavor das técnicas comercialmente aceites. É provável que em função dos bons resultados esteja aberto o caminho para sequelas (o trabalho mais difícil é sempre o primeiro parto), mas o que estes três jogos desbravaram é determinante, não apenas como um exemplo a seguir (o exemplo a seguir) como cimenta a capacidade da indústria japonesa em lidar com a aproximação ao ocidente.

Demons Souls é outro "case study", ainda que não estejamos perante uma máquina de imprimir dinheiro. Aliás, desde o princípio que a From Software sabia disso e que estava a criar regras de jogo que contrariavam muito do conforto que é lei nos jogos de role-play. Sendo um jogo de nicho, teve, ainda assim, uma margem de vendas aprazível para um título que foi praticamente um tiro no escuro, mas o apoio dado pela Sony japonesa para seguir em frente com o projecto é revelador da confiança e da aposta da editora em projectos que apostam na originalidade com margem de risco amparada. A mão estendida pela Namco Bandai para trazer a edição coleccionador à Europa foi o corolário e nitidamente uma aposta ganha para o "desconhecido" Hidetaka Miyazaki, produtor.

Mikami é, no corrente, uma figura incontornável no globo de criatividade japonês. Autor da série Resident Evil, dirigiu-a pela última vez com Resi 4, título extra-geracional. A audiência ficou rendida. Mas talvez o maior tributo que se lhe possa emprestar é a diversidade de temas e géneros que tem patrocinado. Viewtiful Joe, P.N. 03, God Hand e Killer 7, este último numa parceria com Suda 51, chefe da Grasshopper e com sede em Tóquio, e agora Vanquish, são autênticas quebra-convenções, daí as reacções mistas; boas reacções e descalabros de vendas. No entanto, não será preferível que em três obras absolutamente originais, ainda que uma faleça em méritos de execução, sobrem duas que se posicionem no mercado como verdadeiros pontos de avanço, face ao replicar do título genérico recuperado pela enésima vez?

O género role-play é familiar aos nipónicos, a diferença em Demons Souls foi a lista de novas regras a um nível nunca antes visto.

Ver Suda 51 e Mikami novamente juntos em Shadows of the Damned com o apoio da EA partners, numa colaboração que se estende até ao ocidente é mais um sinal do reforço e aposta da criatividade japonesa. Suda vive bem no antro de "pop star" e funciona a quebrar fórmulas estabelecidas. Há quem diga que ele lidera uma rebelião contra o actual estado da indústria. Nas suas obras as referências textuais são inevitáveis, viu-se bem em Killer 7 e depois em No More Heroes. Mikami e Suda 51 são hemisférios diferentes, mas quando trabalham juntos é como se estivessem a preparar mais uma cilada.

No fundo, ao argumentar daquela maneira na TGS, Inafune estava a defender a limitação desta liberdade criativa que todos os anos deriva do país do sol nascente. Ao estabelecer critérios de produção semelhantes aos ocidentais potencia mais episódios negativos como o de Quantum Theory, uma cópia horrenda de Gears of War, uma espécie de jogo "core" ocidental. É notória a impossibilidade da maioria das editoras japonesas, destas que estrebucham para lá das fórmulas estabelecidas, competir com as grandes ocidentais como a Activision ou EA. Mas estará esta indústria tão encolhida e incapaz de perceber que há mais ar e crivos de originalidade para lá das tradicionais prensas de fazer dinheiro? Felizmente, o Japão ainda tem muito para dar aos entusiastas e simpatizantes

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