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Kojima na Games Developers Conference

Kojima sobre os desafios do desenvolvimento.

Kojima faz a sua apresentação na GDC 09.

A nossa cobertura em direto deste evento já terminou.

Boa tarde a todos! Estamos aqui preparados para acompanhar a apresentação de Hideo Kojima e ansiosos para ver o que tem para nos dizer.

Bruno Galvão

Kojima revelou que não vai anunciar quaisquer jogos novos mas mesmo assim prometeu surpresas para os fãs. Juntar Kojima e surpresa na mesma frase pode resultar em grande ansiedade.

Bruno Galvão

"Um dos mais influentes e conhecidos criadores de videojogos do mundo", diz Meggan sobre Kojima.

Bruno Galvão

Kojima, que recebeu aqui na GDC um prémio, sobe ao palco.

Bruno Galvão

Kojima, com a ajuda de um tradutor, agradece a todos o prémio que recebeu.

Bruno Galvão

Kojima brinca dizendo que a E3 perdeu o seu impacto e como lhe disseram que ia ganhar um prémio, ele veio.

Bruno Galvão

Kojima não vai falar sobre o aspecto técnico do desenvolvimento de um videojogo mas sim da sua filosofia durante a criação.

Bruno Galvão

Kojima explica que vai ser uma apresentação longa e que não quer aborrecer as pessoas.

Bruno Galvão

Kojima começa então por falar em "criação revolucionária", algo que nunca ninguém fez antes. É fazer o impossível possível.

Bruno Galvão

Meggan Scavio sobe ao palco e prepara-se para anunciar o homem de quem se fala.

Bruno Galvão

Kojima mostra Snake a preto e branco em 2D a percorrer um caminho e mostra que existem alguns obstáculos, aqui representados por uma caixa preta.

Bruno Galvão

Surge Mario que salta por cima da caixa enquanto Snake fica a ver. Surge uma parede maior e Mario fica em Super Mario e consegue passar por cima enquanto que Snake fica a ver.

Bruno Galvão

Tudo o que fez até agora, acredita que é possível. Tudo o que ainda não fez, acredita que é impossível. Está apenas na sua cabeça.

Bruno Galvão

Kojima acredita que tem tudo haver com ideias preconcebidas. O estereotipo de Snake acredita que ele não consegue saltar por cima - mas temos que mudar a forma de ver.

Bruno Galvão

Snake pensa em novas ideias. Porque não criar uma porta para passar, usar uma vara para saltar ou destruir com uma arma?

Bruno Galvão

Depois mudamos a perspectiva para 3D e conseguimos agora ver que ele pode passar pelo lado, rastejar por baixo. Tornar o impossível possível é mudar a nossa visão, criar novas ideias.

Bruno Galvão

O chão por baixo da parede é tecnologia e hardware. Tecnologia software é uma caixa na qual Snake se consegue manter para o ajudar. Mas não chega ele precisa de uma escada para os últimos metros. Isso é design.

Bruno Galvão

Kojima usa essa metáfora para falar do primeiro Metal Gear. O ano é 1985 - o ano de lançamento da MSX2. Muito popular no Japão naquela altura, diz Kojima.

Bruno Galvão

Kojima entrou para a indústria no ano seguinte e tinha como missão criar um jogo de combate. A razão era o fenómeno Rambo e os jogos arcade baseados nele.

Bruno Galvão

Kojima fala sobre o que era preciso naquela altura para fazer um jogo de combate, acção, cenário, inimigos, protagonista e balas.

Bruno Galvão

Os criadores tinham que ter em conta o hardware disponível naquela altura.

Bruno Galvão

Kojima está a mostrar um jogo chamado Nemesis, shooter em side-scrolling lançado para a MSX2. Explica que naquela altura apenas podiam usar 8 sprites.

Bruno Galvão

Kojima explica que o limite de sprites que podiam ser apresentados ao mesmo tempo eram 32. Se apresentassem 8 sprites na horizontal, o nono sprite não iriam ser apresentado correctamente.

Bruno Galvão

Com a MSX2 era possível fazer 4 cores numa linha com os sprites em layers. Agora usou seis sprites para desenhar o personagem e dois inimigos. Se usar mais do que duas balas elas vão começar a desaparecer. Kojima pensou que criar um jogo de combate para a MSX2 era impossível.

Bruno Galvão

Penso em outra abordagem e num jogo de combate sem luta, mas isso não iria vender.

Bruno Galvão

E que tal esconder e infiltrar? Isso podia funcionar. Podia ser revolucionário pensou.

Bruno Galvão

Mas precisava de adicionar tensão aos jogadores, então criou uma história e um mundo detalhado. O género "Stealth" nasceu e a missão impossível (criar jogo de combate) tornou-se numa missão diferente (criar um jogo de infiltração). Nasceu o género acção furtiva.

Bruno Galvão

Kojima explica o design de Metal Gear, as linhas de visão dos inimigos e o facto de que os ecrãs não se moviam.

Bruno Galvão

Kojima lamenta que Metal Gear nunca tenha saído na América e acredita que muitos conhecem a versão NES, "mas não presta, não trabalhei nela".

Bruno Galvão

O design de um jogo de acção furtiva foi a escada que precisava para ultrapassar a parede. A missão foi criar um jogo de acção furtiva e acredita que completou a missão. O jogo foi um sucesso e até fizeram uma sequela.

Bruno Galvão

A missão agora era criar um jogo de acção furtiva numa plataforma superior à anterior, um jogo mais profundo e superior ao primeiro. A parede cresceu mas o chão não, não havia hardware novo e tiveram que fazer algo melhor com o mesmo. O resultado foi Metal Gear 2: Solid Snake.

Bruno Galvão

Aumentou a linha de visão dos inimigos, expandiu o campo de jogo e agora tinha-mos que pensar nos inimigos mesmo que os que não estavam no ecrã. Criou o radar para que os jogadores pudessem detectar os inimigos, uma ideia que considerou muito boa.

Bruno Galvão

Adicionou a fase de evasão, e a capacidade de ouvir aos inimigos, oferecer mais ritmo ao jogar ás escondidas, mais tensão para o jogador.

Bruno Galvão

Esse foi Metal Gear 2, outro jogo que não saiu fora do Japão e cuja versão NES é uma porcaria pois ele também não trabalhou nela.

Bruno Galvão

A criação de um jogo de acção furtiva mais profundo foi a escada que lhe permitiu ultrapassar completamente a parede.

Bruno Galvão

A próxima missão foi criar um jogo de acção furtiva em 3D para a MSX2. Kojima pensou que seria interessante mudar a perspectiva para a primeira pessoa.

Bruno Galvão

No entanto houve um incidente, em 1994 a Playstation foi lançada. O potencial à disposição aumentou imensamente.

Bruno Galvão

Kojima mudou então a sua missão, criar um jogo de acção furtiva para a Playstation. Então nasceu Metal Gear Solid.

Bruno Galvão

Kojima fala sobre o design de MGS.

Bruno Galvão

Kojima fala na possibilidade de Snake ao ser perseguido por inimigos se conseguir esconder em algumas zonas e olhar na primeira pessoa.

Bruno Galvão

Kojima fala sobre o longo processo de localização para a Europa.

Bruno Galvão

Depois de mostrar algumas falas nas diferentes línguas, Kojima mostra as novidades como sequências cinematográficas em tempo real e mudanças de câmara pela primeira vez.

Bruno Galvão

Acrescentei as sequências cinematográficas. "Acho que já não são tão populares estas sequências actualmente".

Bruno Galvão

Após mais uma missão completa, MGS foi um sucesso a nível mundial e surgiu uma nova missão: criar uma sequela.

Bruno Galvão

A missão era agora fazer um jogo de acção furtiva realista mas a missão era mais impossível do que nunca. Só que estava-mos em 2000 e a Sony lançou a Playstation 2 com o seu Emotion Engine.

Bruno Galvão

No entanto o hardware à disposição não aumentou assim tanto as possibilidades por isso mudaram a missão: criar um jogo de acção furtiva imersivo.

Bruno Galvão

Assim surgiu Metal Gear Solid 2: Guns of the Patriots cujo design está a ser explicado por Kojima.

Bruno Galvão

60 frames por segundo, captura de movimentos, longas sequências cinematográficas. "Acredito que muitos de vós não gostaram disto".

Bruno Galvão

Kojima explica que era uma piada. "Era suposto rirem-se".

Bruno Galvão

Kojima fala sobre os cacifos nos quais Snake se escondia, a possibilidade de causar danos em pontos específicos, disparar na primeira pessoa, esconder corpos nos cacifos. Coisas que ajudaram a tornar o impossível possível.

Bruno Galvão

Mais uma missão completa para Kojima.

Bruno Galvão

Nova missão, criar um jogo de acção furtiva superior ao anterior mas no entanto o hardware é o mesmo.

Bruno Galvão

Como ultrapassamos o que fizemos apenas com software e design? Mudando o ambiente.

Bruno Galvão

Kojima mostra como a série sempre decorreu maioritariamente em cenários fechados e agora é a oportunidade de um cenário aberto e natural.

Bruno Galvão

Mas nunca nenhum jogo da série foi feito num ambiente aberto e natural, os novos desafios de design obrigaram a algumas mudanças.

Bruno Galvão

A equipa de Kojima teve que recriar o seu motor 3D para lidar com estes novos ambientes naturais e a missão mudou de novo. A missão era agora criar um jogo de acção furtiva superior ao anterior usando um novo motor. Assim nasceu Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Bruno Galvão

Snake iria tomar proveito dos ambientes naturais para surpreender os inimigos e também para se curar. Uma nova mecânica de camuflagem e ainda elementos de sobrevivência.

Bruno Galvão

Implementaram o CQC porque disparar na selva pode ser complicado. Como todos se queixaram do tamanho das sequências cinematográficas de MGS2 Kojima criou sequências mais pequenas para MGS3 e acredita que encontrou a medida certa.

Bruno Galvão

Infiltração num ambiente natural foi o conceito e graças a coisas como o sistema de camuflagem, captura de comida, barra de resistência e sistema de cura a missão foi completa com sucesso.

Bruno Galvão

Apesar do sucesso da série, Kojima queria terminar a saga com um trilogia mas o mundo pedia uma sequela. Por isso pensou num plano "Porque não crio o melhor jogo de acção furtiva de sempre? Assim já não tenho que fazer mais nenhum MGS!"

Bruno Galvão

Estava-mos em 2005 e Kojima ouviu falar numa máquina tão poderosa que nem precisaria de uma escada para medir, era tão poderosa que fazia tudo.

Bruno Galvão

Missão: criar o melhor jogo de acção furtiva de sempre usando o poder da máquina de jogos mais poderosa de sempre que ainda não existe para que eu não tenha que fazer mais nenhum MGS alguma vez.

Bruno Galvão

A máquina é a PS3 mas o seu poder não é o suficiente para o que Kojima tinha em mente e como tal o poder à disposição desceu bastante em relação ao esperado por ele.

Bruno Galvão

Nova missão: Usar o real poder da PS3 para criar o melhor jogo de acção furtiva de sempre. NÃO: criar uma nova experiência de infiltração.

Bruno Galvão

O design do jogo seria criar um jogo de infiltração num campo de guerra.

Bruno Galvão

Assim surgiu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Num campo de guerra o ambiente está sempre a mudar por isso o jogador pode fazer o que quiser.

Bruno Galvão

"É uma máquina monstruosa por isso as sequências cinematográficas também são monstruosas", diz Kojima.

Bruno Galvão

Kojima volta a aplicar a técnica do envergonhá-los até se rirem dizendo que "É suposto rirem-se ainda mais aqui".

Bruno Galvão

O conceito agora foi infiltração numa situação e não num local como anteriormente. Kojima revela orgulho nas mecânicas dinâmicas do campo de batalhas e do fato Octocamo.

Bruno Galvão

Kojima relembra os três elementos que ajudam os criadores a ultrapassar obstáculos impossíveis: o hardware, a tecnologia e o design.

Bruno Galvão

Kojima diz que se tivesse desistido na primeira missão (Metal Gear) não existiria a série Metal Gear. "Também não existiria a série Splinter Cell, acho eu!"

Bruno Galvão

A filosofia de Kojima assenta nas decisões de design e acredita que a maioria dos criadores Japoneses pensam assim, é a forma tradicional de fazer jogos. Mas agora existe uma forma diferente mais dependente da tecnologia do software, assim o foi com MGS3.

Bruno Galvão

Este tipo de tecnologia é muito usado na América e na Europa, usa mundos abertos onde podemos andar sem loadings, guiar um veículo e destruir qualquer edifício.

Bruno Galvão

Ele quer usar tanto o software como o design para a sua próxima missão: o próximo MGS.

Bruno Galvão

A Kojima Productions está a recrutar membros e aceita os que consideram a forma de pensar de Kojima à moda antiga e que o queiram desafia com a tecnologia.

Bruno Galvão

Ao ultrapassar as impossibilidades de ontem, tornam-se nas possibilidades de hoje. Nada é impossível.

Bruno Galvão

Kojima considera que 90 por cento do que é considerado impossível é, em facto, possível. Os restantes 10 por cento tornam-se possíveis com o passar do tempo e com a tecnologia.

Bruno Galvão

"Vamos fazer do impossível possível. Eu quero criar grandes jogos com todos."

Bruno Galvão

Com isto Kojima encerra a sua apresentação.

Bruno Galvão

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