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The Callisto Protocol - Oportunidade desperdiçada

Terror no espaço sem meter medo.

Quando um projeto é demasiado ambicioso para quem o está a concretizar, os resultados são muitas vezes um defraudar de ilusões.

Após o anúncio de que alguns dos criadores de Dead Space estavam a trabalhar num sucessor espiritual, fiquei verdadeiramente empolgado. O trabalho da Visceral Games ocupa aquele lugar especial da minha lista dos melhores jogos de todos os tempos, com os dois primeiros títulos a atingirem uma qualidade que não é fácil de suplantar. Até aos dias de hoje continuam a ser pérolas bem atuais, em termos de mecânicas jogáveis e de como deve ser o terror de sobrevivência com ficção científica a servir de pano de fundo. São clássicos inspirados em vários filmes, como Event Horizon.

O fantasma Dead Space

A fasquia foi colocada bem alta pela própria Striking Distance Studios. The Callisto Proctocol chega com uma enorme responsabilidade, dar continuação ao trabalho deixado em Dead Space 2, vamos esquecer o terceiro capítulo por favor. Já eram sabidos alguns pormenores sobre a narrativa e mecânicas gameplay, acreditando todos que estava no caminho certo e que tudo iria funcionar na hora do lançamento. As semelhanças entre os dois trabalhos são evidentes, a tarefa de fazer justiça aos títulos da Visceral Games não é para todos, mas a produtora acreditava. Replicar qualitativamente a mesma fórmula nem sempre corre como esperado e, neste caso, penso que a ambição foi desmedida para a capacidade do estúdio.

Chegou às minhas mãos no mesmo dia de lançamento, não tive tempo para realizar esta análise mais cedo para vos entregar em primeira mão o que realmente foi produzido pela Striking Distance Studios, que possui elementos da já extinta Visceral Games. O feedback que me estava a chegar, de outras análises e um trabalho aprofundado da parte da Digital Foundry em termos técnicos, era de que The Callisto Proctocol não passou de ser uma enorme promessa. Sendo franco, depois deste feedback tão negativo a desilusão começou a invadir o meu pensamento, mas tive de me conter e fazer um reset, para não influenciar a minha experiência pessoal.

Mas vamos por partes, o que é concretamente The Callisto Proctocol? Sem revelar muito, é o centro de todas as ocorrências na segunda maior lua do planeta Júpiter, Callisto. Depois da nossa nave se despenhar, somos capturados e colocados numa cela na prisão Black Iron, da qual eventualmente iremos conseguir escapar. É aí que nos deparamos com situações fora do normal, que ultrapassam a compreensão. Após sairmos da cela as coisas tornam-se mais viscerais, Jacob conclui que algo tremendamente malévolo está a acontecer, e terá que descobrir rapidamente como escapar e lidar com as estranhas criaturas que lhe aparecem pelo caminho.

Narrativa com falta de profundidade

Desde o início as coisas não começam bem. A narrativa é muito superficial e sem a profundidade necessária, com a cutscene inicial um tanto desprovida de intensidade. Aquele toque especial de um trabalho de alto gabarito não está lá, não transpira qualidade inquestionável. Para que o primeiro impacto seja memorável, há que submergir os sentidos de quem joga, fazer sentir na pele os personagens de forma a que nos preocupemos com o que lhes está a acontecer. Aqui não há nada semelhante a isso, a indiferença aos acontecimentos é bem real. Esta sensação acompanhou-me ao longo de todo o jogo, impressionante, mas é o que realmente senti. Terminei o jogo e não experienciei as emoções para as quais estava preparado. Se no final não existe interesse para o que sucedeu aos personagens, algo não está bem em toda a narrativa.

Esta dado o mote para o que se segue. Jacob alia-se a outro prisioneiro, em conjunto procuram uma forma de escapar a Black Iron. Munido inicialmente de apenas uma picareta, é-nos apresentado o sistema de combate, com um tutorial sobre como esquivar e atacar. São estes os movimentos basilares de toda a jogabilidade, saber esquivar é de tremenda importância. Mas a relevância dessa mecânica não dá a devida recompensa a quem a executa, não existe necessidade de saber qual o timing correto, basta pressionar o analógico esquerdo para um dos lados e a esquiva é automática quando o inimigo nos ataca.

Este é um dos exemplos da minha frustração com o sistema de combate. Após alguns encontros com os inimigos constatei que o automatismo da esquiva teve de ser implementado, muito devido à desajeitada jogabilidade. A equipa de desenvolvimento certamente que chegou à conclusão que não conseguia ir mais além e criou este facilitismo, a meu ver erradamente. Mas também não consigo imaginar que fosse de outra forma, em situações de muitos monstros ao mesmo tempo as coisas tornam-se totalmente caóticas e não fosse a esquiva “automática” a progressão virava um pesadelo.

Armas e ferramentas até funcionam bem

Mas não vive apenas de combate corpo a corpo, existem armas aqui. São várias e até de design interessante. Como armas de fogo temos pistolas, caçadeiras e metralhadoras. Posteriormente a nossa picareta é substituída por um bastão elétrico, e também se adquire uma luva para levitar objetos e certos monstros. Todas elas podem ser melhoradas, em estações, é aí que gastamos os créditos que apanhamos, até podemos vender artigos valiosos e outros que entendemos não fazer falta. Mais uma vez, é tudo muito similar a Dead Space, nada que seja mau, mas esperava uma profundidade mais original e até mais arrojada. Infelizmente as melhorias não se aplicam ao fato, contrariamente a Dead Space. Estas ferramentas permitem uma grande variedade no gameplay, dão maior diversidade às opções de combate e até na interação com o meio.

Estas são as ferramentas que Jacob tem ao seu dispor, muito clonadas do título da Visceral Games. São variadas e permitem múltiplas formas de se abordar as secções, particularmente a maneira como se elimina os monstros. No final de tudo, o que mais importa é a satisfação do jogador e é aqui que o gameplay evidencia a necessidade de um maior polimento, é demasiado desajeitado e as vezes que se luta contra as mecânicas são mais que muitas. Sentir que morremos várias vezes só porque algo não correspondeu ao que se pretendia diz muito das suas lacunas.

Angustiante é também o conteúdo construído, concretamente o que fazemos durante toda a nossa estadia em Callisto. Passadas algumas horas caímos numa monotonia e rotina de execuções repetitivas, uma sensação de que estamos a fazer sempre as mesmas coisas. Não existe variedade suficiente, somos constantemente conduzidos por um sistema de “corredores”, onde obviamente vão aparecer monstros. Dei por mim a adivinhar o que iria acontecer em muitas ocasiões, de tão óbvias que eram as situações.

Visualmente envolvente e apropriado para o género

O avanço é inevitavelmente sempre linear, não que seja um dado negativo, a questão é a falta de inclusão de conteúdos inteligentes e que revelem evidências de alguma originalidade. Seguir por divisões a matar monstros que aparecem não é propriamente um desafio que não tenha sido visto, falta um cunho de identidade. Certo que existem algumas áreas extra a explorar, para encontrar mais alguma munição, saúde, créditos ou algo mais. Numa dessas secções, fiquei tremendamente frustrado quando depois de tanto trabalho a minha recompensa foi apenas um audiolog. Evidencio a ausência de um mapa, má ideia a meu ver, perdi-me algumas vezes porque os cenários em determinados locais são demasiado idênticos, com corredores e portas que parecem ser um copiar e colar de outras zonas.

Certo que temos momentos que até nos cativam, principalmente ajudados pela boa atmosfera e uma sonoridade de boa qualidade. O ambiente é tremendo em qualidade, com visuais muito bem conseguidos que transmitem as sensações apropriadas para o género. Joguei na PlayStation 5, que parece ser a plataforma onde os problemas técnicos são menos pronunciados. O grafismo é de alta qualidade, foi criada uma atmosfera aterradora que merecia uma melhor construção da progressão. Os mutantes que aparecem estão magníficos, mas é parco em variedade, com algumas mecânicas a acontecerem demasiadas vezes, como um que sai de uma espécie de ovo, com em Alien, e nos agarra o pescoço (já não podia ver essa animação à minha frente). Deparei-me também com uma escolha muito duvidosa, um boss que enfrentei por 3 ou 4 vezes, já não o podia ver à frente. Não pela dificuldade, mas sim pela monotonia de todo o processo e deste ser uma verdadeira esponja a receber dano.

Um jogo de terror que não mete medo

Despois de tantos parágrafos apenas fica a faltar a questão mais elementar desta proposta da Striking Distance Studios, se The Callisto Protocol é um jogo de terror. Bem, pode-se dizer que tem os condimentos para isso, desde o ambiente, passando pela sonoridade e os seus monstros, mas algo não está bem aqui. Não vou dizer que não há qualquer coisa de incomodativo, sim há, mas esperava muito mais. O verdadeiro pavor, pânico e desconforto não foram sentidos, muito provavelmente pela previsibilidade de acontecimentos. Depois de 10 horas de jogo, este projeto que prometeu muito evidenciou uma enorme falta de ideias novas e frescas.

Não o consigo recomendar, e apesar de alguns bons momentos, estes não são suficientes para fazer esquecer as suas evidentes lacunas. Linear pela negativa, sem desafios extra (puzzles), é ir buscar determinada coisa para abrir outra coisa com uns monstros pelo caminho. Há uma falta de conteúdo empolgante e momentos de apoteose. Pela falta de tempo ou porque não havia mais orçamento, sei que The Callisto Protocol é um trabalho com um fardo enorme às costas, Dead Space. Por vezes parece um trabalho acabado à pressa para entrar na janela de vendas da época natalícia que se avizinha. Tenho mesmo muita pena.

Prós: Contras:
  • Ambiente bem conseguido devido a visuais e sonoridade de alta qualidade
  • Armas e ferramentas até funcionam bem
  • Cria ainda mais vontade para jogar o remake de Dead Space
  • Narrativa sem profundidade. Não queremos saber dos personagens
  • Linearidade construída de forma negativa
  • Sistema de combate corpo a corpo desajeitado
  • Repetimos demasiadas vezes as mesmas coisas
  • Um jogo de terror que não mete medo

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Sobre o Autor
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Adolfo Soares

Director

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelo Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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