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The Callisto Protocol: As versões da Xbox Series têm problemas - e o PC está quase injogável

O jogo está excelente na PS5, mas os ports precisam de trabalho.

Já cobrimos a versão PS5 de The Callisto Protocol na nossa análise técnica, mas algumas questões importantes nas versões para PC e Xbox do código de pré-lançamento do jogo significaram que queremos cobrir estas plataformas separadamente.

Comecemos pelo PC, onde o membro da tripulação da DF Alex Battaglia tem estado a testar o jogo nos últimos dias. Infelizmente, não há aqui boas notícias - o jogo está num estado desastroso desde o seu lançamento. Primeiro, este é mais um título Unreal Engine 4 que não pré-compila os seus shaders, o que significa que as primeiras imagens de novos modelos e efeitos são acompanhadas por uma forte gaguez que pode deixar de joelhos mesmo uma plataforma com um Core i9 12900K e RTX 4090 de topo de gama - com engates ainda mais longos em sistemas mais fracos. O que acontece aqui é que o código de sombreamento é compilado à medida que é necessário, resultando no contínuo bloqueio de fotogramas cada vez que se encontra um novo efeito que requer um novo sombreamento.

A compilação de Shaders é um enorme problema com este jogo, arruinando a sensação de medo imersivo que o jogo está a tentar criar, e só é resolvido jogando todo o jogo para que a sua segunda passagem seja livre da gaguez - onde está o teu Shader Butler quando precisas dele? Este problema poderia ser resolvido tendo os shaders de pré-compilação do jogo na primeira inicialização, e mesmo que isto atrasasse a ação e exigisse refazer cada vez que os drivers do jogo ou GPU fossem atualizados, pelo menos garantiria uma experiência suave uma vez dentro do jogo.

Além do regresso do UE4 #StutterStruggle, The Callisto Protocol tem outras questões no PC que prejudicam o que deveria ser a versão mais bonita do jogo. Por exemplo, as configurações gráficas para além da resolução não podem ser alteradas enquanto o jogo está a decorrer, pelo que terás de regressar ao menu principal para o fazer - tornando um pouco difícil avaliar o desempenho e o impacto visual das suas alterações.

Aqui está a análise técnica completa da DF, abrangendo a PS5, Series X, Series S e PC.

O jogo também parece estar severamente limitado por velocidades de CPU de um só núcleo, com a maioria dos threads do processador disponíveis quase sem utilização, mesmo enquanto a utilização da GPU permanece baixa, o que torna difícil atingir um bom desempenho mesmo em máquinas de topo de gama. A mensagem geral é que a versão de PC do jogo não é recomendada neste momento. É possível que as correções melhorem a situação, e voltaremos a este tópico à medida que e quando estas forem implementadas.

Embora não tão severo como o PC, as consolas Xbox Series também têm problemas. A versão da Xbox Series X do jogo deveria ser uma ótima forma de se jogar a par da versão geralmente impecável da PS5, mas neste momento, infelizmente, não é esse o caso. Tal como a PS5, a Series X oferece uma escolha de modos de qualidade ou desempenho, mas à versão Xbox em modo de qualidade está a faltar uma característica importante: Reflexões de RT. Obtém sombras RT, mas todos os reflexos são tratados exclusivamente em screen space. No entanto, transmitimos esta informação à equipa de desenvolvimento, e esperamos que isto seja tratado em breve através de uma correção, mas é altamente dececionante, pois o aspeto do jogo beneficia tanto do que é uma implementação de alta qualidade desta funcionalidade RT.

Além disso, as duas versões são comparáveis em termos de qualidade visual, ou seja - parecem excelentes. Por outro lado, o modo de desempenho é visualmente equivalente, por isso, se estiveres a pensar desfrutar do jogo a 60 fotogramas por segundo, isto não será um problema. No entanto, se estiveres com vontade por ray tracing, a PlayStation 5 tem a vantagem a partir do dia de lançamento.

A Xbox Series S não oferece uma opção de desempenho ou ray tracing e o seu alvo de resolução dinâmica paira ligeiramente acima dos 1080p nos meus testes. O resultado é visivelmente mais desfocado, mas não é apenas a qualidade da imagem que sofre. A Series S também apresenta texturas de menor resolução evidentes na maioria das cenas e não utiliza características tais como dispersão de sub-superfície, o que acrescenta tanto realismo à renderização da pele. Continua a ser um jogo bonito, mas falta-lhe definitivamente a fidelidade das máquinas mais poderosas.

ps5 vs xsx the callisto protocol zoomer
PlayStation 5
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Xbox Series X
Os reflexos ray tracing estão ausentes, mas o jogo continua a parecer excelente em ambas as plataformas.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
Esta sequência demonstra a falta de reflexos ray tracing - é possível ver elementos fora do ecrã visíveis na imagem da PS5 que estão ausentes na Xbox. Além disso, há um problema com o fumo e o nevoeiro que parece aparecer aleatoriamente, resultando em fumo cor de laranja.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
Esta sequência demonstra a falta de reflexos ray tracing - é possível ver elementos fora do ecrã visíveis na imagem da PS5 que estão ausentes na Xbox. Além disso, há um problema com o fumo e o nevoeiro que parece aparecer aleatoriamente, resultando em fumo cor de laranja.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
Felizmente, as sombras ray tracing estão em ambas as máquinas!
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PlayStation 5
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Xbox Series X
A qualidade da imagem é comparável entre as duas plataformas.
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PlayStation 5
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Xbox Series X
O material metálico, tal como as peças nos ombros de Jacob, apresentam uma diferença visual com reflexos de RT ativados.

No entanto, quando chegamos ao desempenho, as coisas tornam-se interessantes. No modo 60fps, o desempenho na Series X é aproximadamente equivalente ao da PS5 - há inconsistências durante o jogo em ambas as versões, mas na maioria das vezes são suficientemente pequenas para não as sentirmos necessariamente, especialmente com o VRR ligado. Dados os pesados requisitos de CPU observados na versão para PC, não é surpreendente ver por vezes o jogo descer abaixo da taxa de fotogramas alvo. Há também alguns soluços adicionais associados a pontos de controlo e certos eventos que prejudicam ligeiramente a fluidez geral.

O modo de qualidade, por outro lado - aqui, a Xbox Series X apenas exibiu graves problemas de taxas de fotogramas durante o período de análise que a produtora Striking Distance disse que seriam corrigidos numa correção no dia de lançamento. Esse patch ajuda a resolver as quedas mais flagrantes abaixo dos 30fps, felizmente, mas não restaura a paridade de desempenho à Series X versus a versão PS5. Após um dos patches, foi-nos pedido que apagássemos as nossas saves para termos a certeza de que o patch tinha efeito, mas ainda não há dados - ainda há problemas aqui e ali, o que é surpreendente, dado que o jogo deveria teoricamente ser mais fácil de correr, dado que não inclui atualmente reflexos de RT. Como resultado, recomendo que se mantenha o modo de desempenho se estiveres a jogar na Xbox Series X.

Então, que tal a Series S? Bem, felizmente, tendo em conta a quantidade de cenários visuais que foram analisados, a Series S gira numa experiência sólida de 30 fotogramas por segundo. Exibe o mesmo tipo de soluços observados com outras versões do jogo, claro, mas não tem nenhum dos mesmos problemas que observámos na Series X. Basicamente, está a sacrificar muito em termos de qualidade de imagem e fidelidade, mas pelo menos a taxa de fotogramas atinge o seu alvo de 30fps na maior parte do tempo. Teria ficado curioso em ver um potencial modo de desempenho na Series S, no entanto, mas dado o alvo de baixa resolução, suspeito que estaria mais próximo dos 720p, na melhor das hipóteses.

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PlayStation 5
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Xbox Series S
Este robô de segurança gostaria de ver a versão da Xbox Series S. Não o vamos desiludir, pois não?
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Os grandes planos dos personagens revelam uma queda percetível na resolução da textura na Series S.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
A falta de ray tracing reduz a fidelidade visual geral, embora ainda pareça excelente por si só.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Sem sombras RT, as personagens tendem a brilhar visivelmente em cenas escuras como esta.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
O cabelo da cabeça poderia beneficiar com mais pixéis.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Este grande plano demonstra a falta de dispersão de sub-superfície, falta de RT e texturas de menor resolução na Series S.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Este grande plano demonstra a falta de dispersão de sub-superfície, falta de RT e texturas de menor resolução na Series S.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Sem sombras RT, certas cenas podem parecer um pouco lisas.
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PlayStation 5
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Xbox Series S
Sem sombras RT, certas cenas podem parecer um pouco lisas.

Mencionámos o excelente feedback háptico no nosso artigo da versão PS5 do jogo, e felizmente os utilizadores de Xbox também não são deixados de fora aqui. A vibração é muito intensa neste jogo, e é por si só satisfatório. Todas as versões oferecem também a mesma excelente apresentação de som surround.

Por isso, neste momento, as versões Xbox Series não serão a melhor escolha se tiveres acesso a uma PS5, uma vez que as características em falta e os problemas de desempenho são bastante graves em relação a ela. Não é um desastre como a versão para PC, mas parece que precisa de algum trabalho adicional. Esperemos que futuras correções possam resolver estes problemas, uma vez que não esperamos ver jogos lançados com funcionalidades essenciais numa consola premium de próxima geração e não na outra, dado o quão semelhantes são ambas as máquinas em termos de desempenho global.

Neste ponto, também estou curioso para ver como as versões da geração passada deste jogo se aguentam - The Callisto Protocol sente-se genuinamente como um jogo da próxima geração apesar de ser um lançamento transversal, e será fascinante ver, por exemplo, se a Xbox One de 2013 é capaz de proporcionar o mesmo tipo de experiência. Por agora, no entanto, só podemos realmente recomendar o jogo na PS5 se o quisermos ver no seu melhor.

Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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