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Super Mario Bros - Virtual Console Wii U - Análise

Clássico seminal.

Quando em meados dos anos oitenta a Nintendo entrou no mercado norte-americano com uma consola que prometia não seguir o mesmo caminho de outros sistemas, faltava-lhe aquele jogo que pudesse conquistar audiências e empurrar definitivamente a empresa para uma posição central na indústria. Quando Miyamoto e Takashi Tezuka começaram a trabalhar em Super Mario Bros, já os jogadores podiam ir ao encontro de encantos como Donkey Kong e Donkey Kong Jr, mas foi o primeiro jogo da série Super Mario que mudou tudo o que era até então conhecido e deu outros horizontes em forma de scroll horizontal, algo até então referenciado apenas nos famosos shooters. Ter uma personagem nova - um canalizador - que quebrava blocos, aumentava de tamanho depois de ingerir cogumelos de crescimento, atravessava gigantescos tubos verdes e avançava para a sua direita, subindo quase até às nuvens, colhendo moedas pelo meio, era isto que o mercado precisava. Vendido juntamente com a consola, foi um sucesso esmagador. A Nintendo acabava de triunfar massivamente e Hiroshi Yamauchi, que nos deixou a 19 de Setembro, via a sua estratégia para o sucesso da companhia dar resultado.

Na verdade, Super Mario Bros é um jogo especial. Um clássico seminal incontornável, que mesmo perto dos seus trinta anos mantém uma jogabilidade irrepreensível e um design único. As voltas que a série deu nos, nos anos e décadas seguintes, ajudam a explicar o compromisso da Nintendo em manter qualidade nos seus jogos. É um selo gravado a letras douradas, mas nem os sucessivos êxitos que lhe sucederam conseguem ofuscar a permanente chama que irradia do primeiro jogo que lançou uma série de elementos que viriam a ter impacto nos futuros jogos de plataformas, assim como noutros géneros próximos.

A simplicidade dos primeiros níveis pode levar alguns incautos a assumirem com ligeireza o nível de dificuldade. Não é fácil atingir o último mundo e vencer Bowser.

A grande novidade era precisamente a estrutura horizontal com que eram apresentados os mundos. Num avanço em direcção ao desconhecido, os limites de uma progressão vertical condicionada num só mapa, como sucedia em Donkey Kong, davam lugar a uma liberdade quase sem precedentes. Saltando sobre obstáculos e subindo a plataformas especiais, o Super Mario canalizador vencia estoicamente piranhas, Goombas, Koopas e outros inimigos, servindo-se até das suas carapaças para as atirar de encontro os restantes elementos do grupo.

Os primeiros passos em Mushroom Kingdom operam-se num estado de felicidade suprema. Há blocos de tijolos que escondem surpresas: cogumelos de crescimento que transformam o protagonista numa figura mais forte e capaz de absorver um golpe dos adversários sem perder imediatamente a vida. Outras vezes encontra estrelas que lhe conferem um estatuto temporário de invencibilidade, acompanhado por uma sonoridade que aprisiona o ambiente enquanto durar o estado especial. E depois há as tradicionais moedas, deixadas à disposição sobre plataformas mais ou menos distantes, sendo o contacto com elas acompanhado de uma breve sonoridade envolvente de sucesso.

O design do jogo revela a esperteza com que Miyamoto e Tezuka encararam o projecto. O salto de Super Mario e a possibilidade de controlar relativamente a distância, ainda hoje são uma das conquistas mais valorizadas no jogo. É uma delícia o movimento, operado em qualquer sentido e com a finalidade de aterrar de forma segura. Ao longo dos oito mundos divididos por três níveis, Super Mario terá de combater poderosos inimigos antes de chegar ao vilão e seu grande rival, Bowser, e resgatar a princesa Peach, e com ela um reino voltado ao avesso.

O secreto mundo menos um.

Mas quando se pensa que uma ida imediata até ao final de cada nível esconde tudo o que há para ver, basta perder algum tempo a ponderar entradas secretas e tubos que levam a personagem para outras áreas pejadas de moedas, que imediatamente descobrimos como são vastos e complexos os mundos. Das zonas subterrâneas, passando por nuvens e outros espaços secretos, os percursos alternativos implicam uma espécie de redescoberta do jogo. No fim, pouco parece ter fugido ao controlo de Miyamoto e Tezuka. É certo que sucessivas edições em 2D trouxeram mais novidades e deram novos impulsos à série, mas esta primeira produção será sempre uma jóia que revela o tratamento exemplar e consistente nas produções da Nintendo, como Yamauchi queria, para além de ter sido responsável pelo crescimento da NES por todo o mundo.

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