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Ray'Z Arcade Chronology - Operação a laser

Batalhas espaciais em crescendo.

Uma colecção retro dotada de três jogos e duas remasterizações em HD dos jogos tridimensionais. Com a qualidade da M2, uma garantia de aproximação às congéneres arcade.

Entre novos lançamentos e o regresso de alguns clássicos retro, os germânicos da Inin Games voltam a trazer um trio de “shmups” bem conhecidos com a licença da Taito. Trata-se de Ray’Z Arcade Chronology, lançado este ano em Março no Japão, e tem desenvolvimento a cargo da reconhecida M2, destacada por outras incursões no formato retro. Este Ray’Z Arcade Chronology é composto por três jogos: RayForce (1994), RayStorm (1996) e RayCrisis (1998). Ao mesmo tempo foram adicionadas duas versões remasterizadas em HD dos dois últimos jogos. Trata-se de três jogos editados e produzidos originalmente pela Taito no período entre 1994 e 1998, mais tarde promovidas no ocidente e com ports para consolas.

O regresso em alta definição da série Ray’Z, nas suas versões arcade, dá-se no formato digital e físico, ainda que em quantidade limitada no formato caixa, que rapidamente desaparece não havendo reserva. Diante dos vários jogos curados pela M2, Ray’Z Arcade Chronology não recebe um tratamento menor. Há todo um conjunto de opções e funcionalidades, especialmente ao nível das pontuações e progresso dentro dos níveis, que fortalecem a experiência e fazem oferecem um maior discritivo das opções e progressos levados a cabo em cada nível.

É interessante testemunhar e poder experimentar as gradações por que passou a série Ray. Primeiro na vertente 2D, através de sprites digitais em RayForce, seguindo-se a entrada no domínio poligonal 3D, quando muitos “shmups” passam a receber idêntico tratamento, sendo que a Taito mantém a mesma jogabilidade, fundindo numa justaposição de disparos com alvos seleccionados na mira e atacados a laser, num ciclo de regeneração. Um modelo que deu largos frutos em RayForce e que prosseguiu até RayCrisis. Desenvolvidos para as plataformas da Taito, pode-se dizer que no Japão, de onde a produção provém, não atingiram aquele estatuto de culto como os jogos da Cave ou mesmo da Raizing. No entanto são títulos igualmente apreciados e ainda hoje muito competentes e assinaláveis, ao ponto de esta edição oferecer um novo fôlego.

Mais distante e porventura o jogo cuja fluidez é mais perceptível na cadência e sistematização dos níveis, RayForce revela essa arte píxel tão destacada desde os primórdios, com um 2D consistente e uma arte assinalável. A jogabilidade reflecte bem a forma encorajadora como a Taito assumiu a dualidade de disparos, sobre alvos na terra em movimento e as aeronaves em aproximação. A mira funciona como um prolongamento da aeronave e alarga a matéria em movimento a alvejar. A música a cargo da Zuntata, uma equipa da Taito, oferece caminhos e trilhas fenomenais à medida que os alvos entram num rodopio. Está longe de ser um jogo fácil. Terminá-lo com poucos créditos requer um treino e dedicação ao nível dos mais exímios jogadores de “shmups”.

A técnica de produção em RayStorm entra no domínio poligonal, oferecendo lados à aeronave, como um aparelho tridimensional, mas ao mesmo tempo mantém a perspectiva 2D. No entanto, a sensação de uma navegação mais fluida é patente desde o primeiro instante. O esquema de combate é sensivelmente similar ao anterior, com destaque para um terceiro disparo especial, uma detonação capaz de erradicar todas as forças opostas presentes naquele ecrã e um lock-on sobre os adversários ainda mais eficaz. A escolha das aeronaves, entre as R-Gray oferece diferentes capacidades de combate.

Já RayCrisis, tido como prequela de RayForce, também acrescenta mais variedade de aeronaves e níveis, num assinalável reforço da terceira dimensão, com mais combates em rotação, uma técnica levada ao extremo. Introduz um assinalável sistema de “encroachment” que permite progredir em direcção ao fim bom ou fim mau consoante a prestação. Um valor demasiado alto é penalizador, enquanto que em valores baixos a progressão é segura até ao desfecho positivo. Ainda que com algumas mecânicas aproximadas de RayForce, a apresentação, arte e diferentes combinações de aeronaves resultam na experiência mais afastada e eventualmente divisiva das três. Algumas “boss fights” são tão diferentes que pode ser uma reação de amor/ódio.

Numa percepção óbvia de evolução, a M2, Taito e Inin Games oferecem tanto para a PS4 como para a Switch (a versão analisada) uma compilação de comprovada qualidade, com tempos de latência mínimos, sonoridades impecáveis e um apartado de opções e parâmetros de progressão que tornam visíveis os segmentos onde aconteceram os ganhos e as falhas, nas sempre imprescindíveis repetições. Créditos infinitos são quase essenciais para começar a jogar, mas o tempo aqui investido é recuperado nesse domínio da arte entre disparos contínuos e ataques “lock on”. Mais alguns conteúdos dariam outros motivos para jogar ou tornar a jogar, ainda assim uma edição reforçada com três bons jogos, que não se fica apenas pelo Japão.

Prós: Contras:
  • Três bons clássicos da Taito
  • Conjugação de mecânicas
  • Sentido de evolução na série
  • Baixa latência
  • fidelidade às versões arcade
  • Parâmetros de acompanhamento da progressão
  • Diferentes aeronaves
  • Versões remasterizadas
  • Poderia ter mais conteúdos

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