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Pentiment - Grande narrativa ilustrada

Vira a página.
Eurogamer.pt - Recomendado crachá
O mistério em torno de um assassinato é só o rastilho para algo bem mais grandioso: uma descrição notável, tanto em texto como em arte, de algumas transformações em curso no século XVI.

Nascido da devoção pela história medieval ocidental, mormente do século XVI, Pentiment é o esforço de uma pequena turma de produtores da Obsidian Entertainment, 13 membros, e uma particular recaptura desse século da fase moderna medieval, pela mente de Josh Sawyer, um dos mais destacados designers da produtora norte-americana, recentemente director de Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. Disponível nas consolas da Microsoft (Xbox Series S/X) e no PC desde o dia 15 de Novembro, é também um dos jogos em destaque na subscrição GamePass.

Podendo confundir-se como uma produção menor, por menos sonante e criada por uma quase dezena de designers, Pentiment extravasa essas balizas demarcadas dos géneros ou filões. Não é um “blockbuster”, nem pretende capturar uma estrutura que o torne mais simples a sua definição. Enquanto jogo vasto e assente no século XVI, é mais do que uma revisita à história. É também uma via para moldar e perceber os anseios e os contextos de sociedades e povos, quando o modernismo da arte medieval ressalta em primeiro plano e se torna num dos elementos mais emblemáticos da obra.

O próprio nome do jogo evidencia a conexão com a arte, designadamente a pintura. Termo de origem italiana, “pentimenti” significa uma mudança na pintura de um quadro quando o trabalho está em execução. Nalgum momento o artista optou por mudar certos traços ou secções mais alargadas, deixando perceber a mudança em sinais visíveis na tela. No fundo, a intenção é mais vasta e leva-nos a uma tentativa de caracterização de um século e de que forma podemos alterar o curso dos acontecimentos, quer não só da personagem central e a partir da qual a narrativa gravita, como também da sociedade, através do reflexo das nossas escolhas morais.

Uma história numa abadia do Sacro Império Romano-Germânico

O jogador assume o controlo de Andreas Maler, uma espécie de Judeu Errante, que na sua idade adulta e depois de ter adquirido conhecimentos universitários e uma dedicação à pintura, chega à Bavaria, um dos reinos em destaque no século XVI e actualmente parte integrante da Alemanha. Olhar para a época medieval equivale muitas vezes a pensar num tempo marcado por guerras e pestes, predomínio da igreja, heresias e, porque não, descobrimentos. Mas uma observação mais atenta desse século, sobretudo localizado na Europa central, leva-nos a descobrir que a fase tardia da época medieval assistiu ao avanço do modernismo das artes. É também um tempo de mudanças na sociedade, de alteração nas instituições religiosas, bem como nas instituições de ensino.

Pentiment baseia-se nesse período e o tempo de jogo expande-se por um quarto de século de vida do então jovem Andreas Maler. É interessante observar como desde cedo o jogador decide sobre a origem desta curiosa personagem. Podemos torná-lo oriundo dos Alpes ou mesmo de outras regiões envolventes ao reino da Bavaria, mas ele ali está, na localidade de Tassing, a fim de se tornar num mestre das artes. Com uma abordagem fortemente narrativa, ao ponto de mergulhar o jogador em constantes diálogos com dezenas e centenas de npc’s, as escolhas ocupam um papel decisivo, muitas vezes com opções morais que afectam o curso da sociedade. No fundo, o jogador disponibiliza-se ele mesmo a mudar o curso da história, a refazer um quadro que julgava ser o mais adequado.

Grande parte da narrativa decorre na abadia de Kiersau. De acordo com o director do jogo há uma inspiração no livro O Nome da Rosa, de Umberto Eco (o jogo despertou-me o interesse pela leitura), no qual os acontecimentos que levam a um misterioso crime decorrem numa abadia. Também em Pentiment o crime assolará a abadia, bem como toda a localidade. A nossa personagem não é bem um detective, pois à época essa figura policial era inexistente. Aliás, as técnicas forenses não só eram muito primitivas como escassas. O único suporte de apoio à descoberta do crime assenta no diálogo com outras personagens e figuras próximas do morto. Inquéritos e consequências das nossas escolhas são uma decorrência da investigação meramente figurativa. Á época era difícil encontrar e apurar os criminosos. Os crimes aconteciam como uma simples decorrência da vida, e ao longo desta narrativa é isso que acaba por perpassar.

Inspirado nos manuscritos

No desenvolvimento do arco narrativo, ao longo de 25 anos, assistimos ao nascimento de personagens, à morte de outras e a uma subtil transformação da sociedade, na qual surgem algumas florações capitalistas mas existe ao mesmo tempo um forte feudalismo e uma presença da igreja contagiante. Como lidamos com uma miríade de situações é talvez o ponto mais destacado. Os diálogos abundam, são constantes, embora sejamos chamados a tomar escolhas e assistir às consequências dessas mesmas decisões.

Do ponto de vista do design, Pentiment apresenta uma ilustração muito fiel à visão dos artistas do século XVI. Os mais variados contextos são apresentados, tanto nas construções e no ambiente das urbes, como no interior das casas, nas refeições e nos detalhes das indumentárias. Nota-se um sentido fiel à realidade, uma adesão minuciosa à captura dos detalhes e toda a simbologia que transparece nesse século. No entanto, nem todo o tempo é passado a dialogar e a tomar decisões. Em certos momentos haverá tempo para alguns mini-jogos e passatempos alusivos à época, através de pequenas interacções que ajudam a pausar a dinâmica narrativa. Pentiment joga-se quase como quem lê um livro e essa é uma das suas maiores virtudes, ao apresentar-se como uma grande narrativa ilustrada, interactiva e recheada de palavras assinaladas a vermelho, as quais podemos consultar numa espécie de grande dicionário.

São detalhes ricos como um zoom sobre o mapa para a visualização do contexto da acção numa imagem sobre o texto, como se na realidade avançássemos sobre um livro. Mergulhando nele entramos no território vivo e interactivo, no dia a dia daqueles habitantes. Os detalhes são sublimes e assentam, por exemplo, na fonte das letras, tal como a dos manuscritos da época, e a fonte gráfica dos primeiros livros imprimidos, quando alguma literacia começa a chegar à sociedade, não sendo a leitura só um privilégio de universitários, mestres ou monges. É interessante verificar a profundidade das localizações e dos mais diferentes espaços à medida que a narrativa progride no espaço temporal de 25 anos. Há personagens que se apagam ou passam a apresentar um aspecto diferente, não sendo despiciendo o poder das nossas decisões. Mas também vamos experimentar situações menos vulgares como sonhos e outras experiências.

Notável o complemento sonoro, através de sons e músicas oriundas de instrumentos da época. O alaúde medieval é típico mas há outros instrumentos em destaque, trazendo sonoridades evocativas desse passado distante, ainda assim inconfundível em termos sonoros. O trabalho dos produtores, do ponto de vista do exame minucioso e cuidadoso dos elementos da época, tanto visuais, como sonoros e artísticos, é merecedor de elogio. Pentiment é uma obra grandiosa, que nas suas múltiplas camadas oferece um sinal distintivo e parece situar-se em algo muito diferente. Não contém elementos de role play, não há batalhas nem incremento dos pontos de experiência da personagem.

É no fundo uma espécie de grande livro interactivo, como um grande manuscrito capaz de nos levar a um melhor entendimento desse século XVI. Com excepção para as escolhas e consequências, um processo de progressão algo normalizado nos jogos da Obsidian Entertainment, tudo o mais transparece a um firme propósito e desejo em chegar a uma grande narrativa localizada num tempo analisado quase à lupa. Nada é deixado ao acaso. Não há muitos jogos assim, eivados de uma qualquer paixão ou desejo de um designer, mais do que seguir uma orientação comercial ou vender um produto que se sabe ser de gosto popular. Talvez por isso Pentiment seja um esforço notável e convincente de 13 produtores, quase uma equipa de futebol. E já se sabe que uma equipa unida em torno de um capitão pode ir muito longe nesse árduo périplo da criação.

Prós: Contras:
  • Arte
  • Livro de significados
  • Narrativa alargada no tempo
  • Descrição assertiva e exaustiva do séc. XVI
  • Poder das escolhas e consequências
  • Jogo representa um desejo do seu criador
  • Quebra convenções em jogos da Obsidian
  • Mini jogos demasiado simples

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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