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Let's Tap

As mãos como parte da equação!

É impossível não tombar perante o efeito surpresa quando se descobre o segredo de Let’s Tap. Para os mais atentos não deixarão de prevalecer algumas comparações com Donkey Kong Jungle Beat quando chegarem ao mini-jogo de ritmo que vos levará a bater com a ponta dos dedos sobre a mesma superfície na qual jaz o Wii remote, devidamente preparado para reconhecer o grau variável de pressão sobre a superfície. Seguindo o ritmo musical e a indicação das batidas a melhor pontuação final prova quão eficazes e instrumentais foram na interpretação da pauta. Os Bongos de certo modo marcaram a limitação de Jungle Beat, baseado em diferentes temas, mas Let’s Tap extravasa esses moldes, é de outra cartilha. Inventivo, pleno de desafios e até experimental, representa uma abordagem mais concretizadora e objectiva para um produto de índole casual e de divertimento acessível.

O próprio título do jogo é um apelo inaudito à utilização dos vossos dedos como interface principal. Desta vez o comando pausa sobre uma superfície lisa que deverão colocar sobre a mesa ou sobre as vossas pernas. O único serviço que lhe é solicitado é que reconheça a intensidade das batidas causadas pelos dedos e a variabilidade das mesmas. Sem grandes gestos ou movimentos à volta da Wii a posição que irão adoptar é muito semelhante à batida dos bongos e ao teclar no computador, já que nem sempre se reveste de interesse e adequação bater com força. O acelerómetro do comando está prevenido para reconhecer uma simples batida sobre a superfície causada pelo indicador. Até mesmo para avançar entre os quadros de selecção se dispensa o comando. Duas batidas secas e rápidas permitem confirmar. Uma batida, selecciona.

A curva de aprendizagem acaba por ser mais simples do que se julga inicialmente. Sem muitas regras e com a ligeireza de umas instruções o fundamental na jogabilidade para todos os mini-jogos que formam Let’s Tap é a firmeza da batida e o sentido de momento desenvolvido especialmente para cada jogo. Embora este funcionamento seja simplista e redutor, a aplicação nos mini-jogos com todos os obstáculos e desafios crescentes que lhes estão associados acaba por manter grandes índices de adesão. Se há uma falha ou perda de tempo não é por culpa do mecanismo do jogo, mas por perda do sentido de oportunidade e de intensidade. Para cada mini-jogo a relação entre oportunidade e intensidade é variável e mesmo depois de perceberem as regras para cada um o interesse passa por aperfeiçoar os resultados, evitando o número de falhas.

O efeito e a cor das bolas mudará no decurso do jogo. Faz lembrar as bolas dentro da roda do totoloto.

Let’s Tap é constituído por cinco pacotes mini-jogos, embora um deles, o “Visualizer”, em vez de gerar metas de dificuldade crescente a superar, seja uma espécie de recreio que permite desfrutar uma grande variedade de efeitos em função do toque. Desde belos recortes pirotécnicos, tinta espalhada por uma tela, pinturas da china, os efeitos dependem das batidas operadas pelos dedos, mas um dos melhores é o das bolas de borracha que pulam dentro de um recipiente e vão preenchendo dois tubos que se situam em pontos elevados e colhem um certo número de bolas. É de uma adesão fascinante.

Ao fim de um tempo à volta do jogo torna-se mais evidente o número algo reduzido de mini-jogos, mas os restantes quatro, apesar de poucos demarcam pela diversidade e forma como exigem uma diferente abordagem. Assim, no Tap Runner, o objectivo é correr dentro de um percurso limitado no qual existem obstáculos de diversos géneros. Por regra a articulação do atleta passa por manter o ritmo da corrida e saltar em determinados momentos. Bastante similar à maioria dos desafios das duas dimensões à lá Super Mario World.

Rythm Tap leva-vos até às vibrações musicais, se bem que nem sempre haja sincronia entre o ritmo e a cadência exigida de batidas e as músicas nem são assim tantas ou do foro mediático para acrescentar maior diversidade. Mas depois há ainda o mini-jogo dos rectângulos acumulados na vertical sendo que existem diferentes abordagens como sejam o efeito tetris que permite dissipar os blocos que sejam da mesma cor ou desempilhar a estrutura retirando com cuidado e à vez cada pedaço, sendo que com menor delicadeza a estrutura ganha peso para um dos lados e acaba por tombar.

Aí vão eles a deslizar pela montanha!

Por fim o Bubble Voyager, uma espécie de shooter em duas dimensões, no qual terão de manobrar o herói através de um campo de minas e power-ups espalhados pelas diversas áreas, podendo ainda disparar para rebentar com muitas das barreiras e atalhar caminho. Para estes quatro géneros bem distintos de mini-jogos terão de ultrapassar diferentes níveis de dificuldade. Secções mais distantes representam desafios maiores, mas sem que o esquema da interface seja o óbice do sucesso. Tudo é uma questão de coordenação, como o método dos jogos difíceis da velha guarda; vê, aprende e repete até conseguires.

A apresentação e quadro de arte do jogo é bem próximo, até na vertente sonora e musical, de Rez. Aliás, parte da equipa que trabalhou com Mizuguchi nessa obra de culto é a mesma que produz juntamente com Yuji Naka na Prope. Do efeito transparente, fundos abstractos, minimalista, de arestas bem visíveis a estrutura gráfica não é propriamente inédita, mas encaixa nos resultados provocados pela interface inventiva e entusiasmante. Do ponto de vista da opção para vários jogadores o grupo alarga-se até ao máximo de quatro através de desafios deveras competitivos, embora nalguns casos haja uma modificação da experiência quando passa de um para vários jogadores. Let’s Tap destaca-se por acrescentar um conjunto de mini-jogos bem distintos e na maioria bastante inventivos, que operam uma materialização final com laivos de hardcore para quem joga de um modo acessível e simples.

8 / 10

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