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Kingdoms of Amalur: Reckoning - Análise

O primeiro capítulo de um novo universo.

Como sabemos, é costume os jogos de ação utilizarem elementos RPG para prolongar o tempo de jogo e permitir aos jogadores algum sentimento de progressão e individualidade. O problema é que Kingdoms of Amalur Reckoning não é um jogo de ação. Reckoning é um RPG por inteiro, aliás faz questão de se declarar como tal com todas as vantagens e desafios que isso implica. O jogo chega a ir tão longe na vertente de RPG, que por vezes parece um MMO em "single player", principalmente no que à estrutura das quests diz respeito.

Além das quests referentes à linha principal da história, Reckoning oferece uma imensidão de quests secundárias espalhadas pelo mundo, fazendo com que se torne comum nos perdermos da linha principal de quests. Fiquei com a sensação de que grande parte das quest secundárias existiam apenas para "servir o grind", numa estrutura muito próxima de um MMO. Apanhar X disto, matar Y daquilo, apanhar os planos de tal, sem julgamentos morais, apenas trocas de diálogos genéricos acerca de eventos e personagens de quem não queremos saber e não nos importamos. Existem algumas exceções, mas a maioria destas quests opcionais são um "grind fest", para os que conhecem a expressão. Felizmente a linha de quests principal é bastante longa e oferece bosses gigantes, mas não é o suficiente para o nosso nível conseguir acompanhar o conteúdo.

Um aspeto negativo da quests tem a ver com as animações das personagens durante os diálogos. Ao contrário do combate onde as animações estão excelentes, durante os diálogos as personagens parecem autênticos "túmulos", poucos movimentos, pouca emoção e sempre num tom muito ligeiro, acabando por tornar os diálogos aborrecidos. Isto aliado ao facto de a estrutura das quest ser muito similar ao de um MMO torna a experiência algo repetitiva. No capítulo do som as interpretações vocais estão competentes, assim como a música no geral está adequada ao tema de fantasia escolhido para o jogo.

No campo da progressão Reckoning distingue-se por uma total flexibilidade. Por cada nível que subimos ganhamos três pontos para gastar numa de três árvores de talentos, Might, Finesse, e/ou Sorcery. Estas representam basicamente arquétipos de classe tipo Warrior, Rogue e Mage, mas o sistema permite criar combinações híbridas destes três, ou até uma mais próxima de um Ranger/Hunter se quiserem. Outro elemento de progressão que também está intimamente ligado com a história do jogo é o destino (fate). Basicamente o destino é algo imutável para as gentes de Amalur, no entanto, como somos uma entidade regressada do mundo dos mortos não obedecemos às regras do destino, podendo moldar o futuro à nossa vontade.

Concretamente isto significa que podemos fazer um "reset" completo às habilidades da personagem, e testar algo completamente diferente a qualquer altura visitando um Fateweaver. Esta total flexibilidade na micro progressão da personagem não é muito comum nos RPG´s. Se por um lado esta ausência de imutabilidade é uma boa decisão por facilmente permitir testar várias abordagens, por outro lado deixa de fora um aspeto importante para a relação emocional jogador/avatar, o compromisso. À medida que progredimos vamos também tendo acesso a fate cards que nos atribuem um bónus específico. Existem vários tipos, com as melhores (twisted fate) reservadas para os desafios mais exigentes do jogo.

Como em qualquer RPG outro elemento fundamental é o equipamento. Existem montes de peças de equipamento em Reckoning, mais do que isso, existem montes recompensas (loot) e montes de períodos de recompensa em Reckoning. Todos os monstros oferecem loot, existem recursos de "crafting" por todo o lado, baús e elementos destrutíveis em cada canto. Tornar as recompensas frequentes é uma boa forma de evitar que o jogador se aborreça, principalmente considerando que se trata de um mundo muito grande. Claro que a desvantagem é que a frequência diminui o valor intrínseco da recompensa, mas isso são escolhas de design.

Outra das vantagens mais claras de podermos modificar a personagem para algo completamente diferente a qualquer altura, tem a ver com a quantidade e variedade de equipamento/armas que apanhamos durante a aventura. Se tivermos vontade de tentar algo diferente facilmente temos acesso ao equipamento adequado, ou se quisermos muito testar uma arma, rapidamente ajustamos a personagem para o efeito. O jogo oferece ainda um sistema de "crafting" bastante completo, e necessário se quisermos criar algumas das melhores peças no jogo.

As nossas escolhas não trazem grandes diferenças para o desenrolar da aventura, e independentemente da raça, classe ou escolhas que façam durante o jogo, o vosso destino será o mesmo. Algo irónico já que o jogo insiste em nos distinguir pela possibilidade de escolha no nosso destino. No geral Kingdoms of Amalur Reckoning é um título bastante competente, principalmente se consideramos que se trata de uma nova entrada. É visualmente apelativo e bastante imersivo durante a ação, que consegue misturar acessibilidade e profundidade de forma bastante equilibrada. Oferece um mundo de fantasia envolvente, mas que por alguma razão falha em ser memorável, falta-lhe qualquer coisa para conseguir chegar ao brilhantismo. Demora a prender a nossa atenção, mas depois de umas horas e à medida que o nosso poder vai aumentando, ficamos presos ao charme de Amalur.

8 / 10

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Sobre o Autor

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Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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