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Gran Turismo 6 - Análise

Paixão automóvel.

Sobre a tão propalada condução, um dos elementos que define um jogo dos automóveis, Gran Turismo 6 evolui no bom sentido, sendo cada vez mais o jogo que melhor e mais assertivamente reproduz a sensação de condução de um automóvel, para consolas. A demonstração para o GT Academy no verão passado já tinha deixado bons indicadores, pelo que agora chegou a confirmação de que a colaboração com parceiros como a Yokohama Rubber e KW Automotive permitiu à PD dar um passo em frente no sentido da simulação. É certo que ainda há alguns aspectos a melhorar como os embates e a reprodução do barulho dos motores, apesar de ficar com a impressão de que há algum exagero nesta percepção. Por via das dúvidas liguei um headset, mexi nas opções de modo a aumentar o som da pista e o resultado, a partir de um carro da classe GT é fiel. Verdade que podia ser um rugido mais selvagem, que não acontece nos veículos de entrada no modo carreira, mas com os melhores bólides o som melhora.

A grande diferença na condução advém da ligação dos pneus. Enquanto que anteriormente dava a impressão de os carros deslizarem sobre gelo ao curvar, agora sentimos que a aderência está mais realista e que podemos levar o carro até certos limites, desde que o pneu resista ao esforço. Claro que curvas mais rápidas ou travagens tardias não evitam erros e exageros, mas agora os carros com suspensão mais fraca adornam nas curvas e com pneus básicos tendem a ter pouca aderência, ainda que consigamos ouvir o pneu a esforçar-se, naquele assobio tão típico, por segurar o peso do carro em deslocação, ao mesmo tempo que o carro se inclina. Levou tempo, mas a PD encontrou o equilíbrio perfeito. Por isso é que um carro de GT, como o Megane Trophy, calçado com uma boa borracha e suspensão apertada, transforma-se num bloco sólido em curva, assim respeitem a velocidade de entrada. Exageros não são tolerados, especialmente quando retiram as tradicionais ajudas como recuperação de travagem, controlo de tracção estabilidade, linha de trajectória ideal. Alguns carros ficam bastante difíceis de conduzir nestas conduções, mas só assim poderão pular nas tabelas de classificação online e gozar ao máximo as características dos carros. Com todas as ajudas, fazer uma corrida pode ser um passeio.

As opções no editor de fotografia não são muito diferentes na comparação com o mesmo editor de GT5.

No caso dos embates, os danos deixados no veículo são ainda insuficientes. Remetidos para um patamar meramente cosmético, não há portas separadas, vidros quebrados ou pneus arrancados. A física no momento do embate também requer mais algum tratamento. Embora o carro perca estabilidade e nos leve a perder tempo, fica a sensação de que dois bidões embatem entre si, sobretudo nos impactos a grande velocidade, ainda que os carros possam voar literalmente. Mas nessas situações falta a destruição. Devia ser um momento de enorme gravidade, e isso ainda não acontece, aliás, neste capítulo praticamente não se registam evoluções, sendo o único aspecto da jogabilidade que ainda não está bem.

De forma a tirar o máximo proveito da última tecnologia em termos de condução, impõe-se a utilização de um volante com force feedback, pedais e mudanças. O realismo é maior e torna-se mais "fácil" retirar preciosos segundos a tempos realizados com o GamePad. Trata-se de um investimento adicional que nesta altura do campeonato não estará à altura de muitos bolsos, mas se puderem Gran Turismo é uma experiência digna e merecedora desse gasto suplementar e pensem também num banco.

Sendo Gran Turismo um jogo de corridas de automóveis em circuitos, a existência de autódromos verdadeiros sempre integrou os pedidos dos fãs, ansiosos por terem à sua disposição algumas das pistas mais famosas do mundo. Os primeiros jogos da série começaram por mostrar circuitos originais como Apricot Hill, mas nunca nenhum anterior Gran Turismo teve tantas localizações verdadeiras como agora. Desta vez, até a lua serve de piso onde podemos assentar um veículo de quatro rodas. A PD fala em 37 pistas com 100 diferentes configurações. É um número esmagador, e talvez o jogo que reúne a melhor lista de pistas de sempre.

A nova física de condução reflecte-se nas curvas apertadas e pequenos saltos.

Para lá do troço em Goodwood e dos originais percursos em terra batida, na Itália neve e montanha na Suiça, uma das grandes chegadas é precisamente o circuito de Silverstone, na sua versão já remodelada e dotada de múltiplas configurações, que assim permite organizar diferentes tipos de corridas. Entre as novidades contam-se: a histórica norte-americana Willow Springs Raceway, próxima de Los Angeles, a australiana Mt. Panorama, Brands Hatch em Inglaterra e o circuito privado Ascari, construído nos subúrbios da cidade espanhola Ronda.

Willow Sprins é uma das mais excitantes desta nova fornada. Criada em 1953, ostenta uma configuração de curvas rápidas, longas e médias, ideal para testar os limites dos carros. As subidas e negociações por vezes cegas de algumas curvas geram aquele aperto em momentos delicados das provas. Com o deserto à sua volta, é só o jogador, o carro o asfalto negro e o sol californiano.

Outro circuito excitante é Mount Panorama, também conhecido como Bathurst, famoso por ser uma estrada pública e por passar numa zona montanhosa que envolve uma rápida subida, seguida de uma descida vertiginosa até à meta, antes de passar por uma longa e estreita reta. A inclinação existente nalgumas curvas torna mais difícil e perigosa a condução a grande velocidade, implicando muitas vezes travagens tardias e pequenos encontros com os muros de protecção. O circuito espanhol Ascari não é tão rápido e o seu emaranhado de curvas requer configurações específicas para os automóveis se quiserem fazer bons tempos. Já Brands Hatch é um misto de curvas longas e rápidas combinadas com outras mais lentas, com secções onde é visível boa parte do circuito e inclinações, oferecendo um enquadramento perfeito capaz de testar a afinação dos carros. A suspensão e escolha dos pneus constitui um factor decisivo.

Menu com boa apresentação e de fácil leitura

Por fim, a jornada na lua é como um passeio por um monte rochoso, sem ponta de vida, e isso pode ser tão desprovido de interesse como surpreendente pela bela reprodução de um dos capítulos históricos da humanidade. Nem mesmo longe de casa, o ser humano prescindiu do automóvel como meio de deslocação. Apesar da pouca velocidade a que circula o buggy, o trajecto a percorrer obriga a ter algum cuidado sobre a pressão no acelerador, sobretudo para evitar capotanços.

Com mais complexos motorizados que regressam e outras como SPA Francorchamps, na Bélgica, juntando-se a Nurburgring, na sua máxima extensão de uma vintena de kilómetros, Le Mans e Suzuka, ficámos com um conjunto de locais emblemáticos que evocam e ainda acolhem alguns dos melhores momentos de sempre do desporto automóvel. Dos circuitos provindos do anterior jogo, não se registam grandes mudanças, mas são visíveis pequenas alterações que acrescentam mais autenticidade e realismo, como por exemplo, os comissários que indicam a partida em Goodwood, ou o público que acampa e fotografa à volta da pista em Nurburgring. Os efeitos dos flashes luminosos, durante as corridas nocturnas, integram as melhorias em termos visuais. Sem existirem mudanças significativas nos gráficos, nota-se que a PD poliu e acrescentou pequenos detalhes nos circuitos, especialmente à noite, de tal modo que os efeitos de luz provocados pelos carros apresentam-se com mais realismo, rivalizando mesmo com uma corrida das 24 horas de Le Mans transmitida pela Eurosport.