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Fracture

Na terra do sobe e desce.

Mas são exércitos deles que se formam, como enxames de abelhas, valendo de pouco um morro para travar a investida. Em contrapeso a esta dificuldade o nosso medidor de vida diminui até ao red line cada vez que somos atacados copiosamente, mas assim que surgir um lapso de tempo, num abrigo para suster o ataque desenfreado, a nossa personagem recupera a plenitude. Certo é que passa muito do tempo no limiar da vida. Porém e caso estejam mesmo perto dos inimigos podem recorrer ao combate do tipo “melee”, sempre eficaz quando se quer atalhar terreno, ainda que nem todos os inimigos sucumbam de imediato a uma pesada cotovelada. Fora dos combates a deformação do terreno presta-se a outras utilidades e serve para completar alguns puzzles. Alcançar um piso superior ou então cavar um túnel para um piso abaixo da terra. É que esta função só funciona quando se pisa terra ou cascalho. Superfícies de betão e metal não sofrem qualquer alteração.

O armamento ao dispor da nossa personagem não diverge muito do que já se viu até hoje. Metralhadoras, caçadeiras para o combate de curta distância e outras para longo alcance, nem todas estão disponíveis de início. Mais à frente poderão utilizar algumas parceiras com efeitos bem interessantes como aquele que gera um poder de atracção muito forte dos objectos que estiverem próximos do adversário alvejado. É divertido vê-lo depois esmagado pelas rochas. Há ainda a arma que permite congelar o piso para evitar que ocorra uma deformação. É que a República do Pacífico dispõe exactamente das mesmas armas e pode também alterar o nível de inclinação do campo de batalha.

Estes anéis sob relâmpagos, hum, hum!

A partir do d-pad é possível completar o arsenal através da selecção de granadas e também elas mexem com a acentuação do terreno. Crateras abertas ou outeiros o efeito é equivalente à Entrencher, mas a risada esconde-se na granada do tipo vortex (rara de encontrar) que proporciona um efeito furacão em tudo o que estiver na sua proximidade. Os adversários adoram quando ela gera o efeito. A outra é a granada spike que forma uma espécie de estalagmite, muitas vezes a salvação para atingir pontos superiores, levantar placas de aço e rebentar grelhas.

Os combates muitas vezes até alcançam boa dinâmica e gera-se alguma empatia, também porque a inteligência artificial merece destaque. É curioso ouvir alguns deles chamarem por apoio quando estão reduzidos e também quando se anicham atrás de objectos de grande dimensão para fugirem do alcance. E vice-versa. Quando nos escondemos eles atiram tudo o que é bomba e granadas para o nosso reduto, fazendo a vida negra. O que pesa mais é muitas vezes uma tremenda frustração para desbravar certas áreas infestadas de inimigos. Mais parece o desembarque na Normandia. Corpo de fora é morte certa. Fica mais difícil. Ninguém está a salvo.

Isso e o esquema rotineiro de área após área, renovando ciclicamente os procedimentos de ataque e progresso. Num claro piscar de olhos a Halo há a estreita secção que foge ao timbre repetitivo e obedece às curvas feita em “powerslide” quando somos levados a conduzir um veículo do tipo buggy por entre montanhas com artilharia adversária nas colinas e outros obstáculos a ultrapassar. Extra campanha sobra o modo multiplayer e com ela asseguram presença os modos “capture the flag”, cada um por si, por equipas e invasão da área adversária, entre outras derivações comuns. Todas as armas e granadas do modo campanha são aqui utilizadas, mas não se vislumbra qualquer nota de novidade. Notamos ainda algumas dificuldades na obtenção de adversários e o tempo de arranque de combate é por vezes excessivo. No meio de muitos aspectos medianos, há que destacar porém a banda sonora que dirigida por Michael Giacchino ( Medal of Honor e Lost) ajuda a empolgar o calor das batalhas.

Como ficou explanado atrás, Fracture não é um mau jogo e por espaços, se lhe for dada uma oportunidade, até cumpre satisfatoriamente e joga-se bem. Peca, porém, pelo exercício repetido de fórmulas que são garantidas e levadas a uma ulterior forma de desenvolvimento em universos como Halo, Rapture e Gears of War. E mesmo a deformação do terreno como nota diferenciadora para ganhar um avanço táctico ao adversário fica longe de alcançar o desafio equilibrado e mais parece um acrescento artificial ao jogo, numa tentativa de o distinguir dos demais.

6 / 10

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