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Forza Motorsport - Músculo americano

É no asfalto que a competição escalda.

Image credit: Turn 10/Microsoft
Visceral, feroz e galopante em pista, Forza Motorsport é fiel às raízes e mantém a coluna da série, numa iteração talvez demasiado refém do seu melhor quando poderia ser mais ambiciosa ao arriscar novos desafios. Ainda assim um belíssimo jogo de condução, cujo desafio pode perdurar por meses e anos.

Forza Motorsport é uma espécie de património que a Microsoft exibe com orgulho desde o lançamento da primeira consola, a Xbox. Ao mesmo tempo, a presente edição da Turn 10 abdica da numeração em prol de um recomeço, um “reboot” como alguns referem. Chama-se simplesmente Forza Motorsport e está disponível para as consolas Xbox Series S/X e também corre nos sistemas Windows. A origem da série remonta a 2005. Produção a cargo da Turn 10 que se notabilizou pelo desenvolvimento das corridas de automóveis do tipo simulação, apresentando gráficos realistas, veículos detalhados e uma condução precisa e desafiante. A série progrediu a olhos vistos. A cada dois anos havia um novo Forza. Depois passou a alternar anualmente com a série meia irmã chamada Forza Horizon (de pendor arcade e estilo sand box com carros), até que em 2017, com Forza Motorsport 7, a colocação a cada dois anos entrou numa pausa.

O regresso de Forza Motorsport às consolas faz-se 6 anos depois do último jogo, com uma nova base de consolas já instaladas e uma expectativa elevada em torno das novas corridas. Em bom rigor não se pode dizer que tenha sido uma ausência muito sentida. Por dois pontos. Primeiro, Forza Motorsport 7 ainda é um bom jogo. Não sendo hoje um título âncora, é assinalável nos conteúdos. Em segundo, Forza Horizon 5 e Forza Horizon 4 saciaram a necessidade de velocidades vertiginosas dos fãs de corridas de automóveis, ainda que num domínio arcade.

Seja de pendor arcade ou simulação, as corridas marcaram presença ao longo dos últimos anos. Os jogadores podem ter as suas preferências e é justo que prefiram abordagens mais relaxadas a configurações de simulação, ou dando voltas a circuitos em vez de acelerar aparentemente sem limites. No entanto, as corridas em circuito, a afinação dos carros ao milímetro, de forma a maximizar a velocidade e baixar algumas décimas no crono, só neste modelo que a Turn 10 desenvolve. Na verdade, este é o mundo do desporto motorizado, das corridas em circuito, provas de resistência ou corridas de sprint, amadoras ou profissionais, em vários pontos icónicos do globo.

Bandeira americana

É natural a questão. Estará Forza Motorsport à altura das expectativas lançadas por ocasião da revelação dos primeiros trailers? Agora que o jogo está acessível e pode finalmente ser desfrutado é altura de tirar a limpo a verdadeira impressão que o jogo transmite, sendo que várias camadas fluem em jogos que procuram simular as corridas, não sendo menos importante a vertente técnica. Com um número cada vez maior de jogos de simulações de corridas, alguns deles específicos de determinadas provas e competições, a concorrência pende a cada instante.

A capa do jogo é reveladora de um agitar da bandeira do mercado americano automóvel e da competição, com destaque para o Cadillac e Chevrolet Corvette, em detrimento do Porsche GT2 da capa de Forza Motorsport 7, embora as grandes marcas e os carros emblemáticos permaneçam, destacados até nos menus das várias competições, especialmente na vertente desportiva. Embora ofereça uma perspectiva larga e são às centenas os carros aqui presentes, não é tão premente a cultura automóvel ou as subtilezas dos menus e opções sobre o que fazer com os carros para lá de acelerar nas pistas.

Image credit: Turn 10/Microsoft

Desta vez há um minimalismo gritante nos menus, que é agradável por ser directo e rápido chegar a onde queremos, ainda que a custo de alguns tempos de loading que pensavamos ser história por esta altura do campeonato. Entrar ou sair de um treino, aceder a uma corrida ou regressar à configuração rápida de um upgrade do carro passa quase sempre por um pequeno loading de um punhado de segundos. Isso é especialmente notório nas opções multiplayer, não só pelo emparelhamento das salas. O acesso às corridas acarreta também alguns carregamentos. Os menus são minimalistas mas esperavamos mais ligeireza e transições mais rápidas, especialmente no acesso às corridas e treinos.

Périplo mundial encurtado, para já

A manutenção de uma extensa lista de rotas e destinos de velocidade é assinalável, mas não deixa de se registar aqui algum amargo de boca quando circuitos originais citadinos, nomeadamente o belíssimo circuito do Rio e a serpenteante pista por onde atravessam as areias do deserto no Dubai, ambos presentes e notáveis em Forza Motorsport 7, saíram de cena. São dois circuitos que fascinam pelas construções. Escalar a montanha no Rio, a anteceder a magnífica visão no topo, ou rasgar as areias do deserto a alta velcidade, são algumas pistas bem felizes na sua concepção. Ainda que rápido, não se pode dizer que o Hakone Circuit, no Japão, seja uma pista fascinante. Revisitar Kyalami, na África do Sul, é um óptimo prospecto, com curvas de média e alta dificuldade a justificar uma boa afinação. Há mais circuitos americanos, Maple Valley é sempre admirável, existe SPA Francorchamps e Le Mans, mas faltam Imola, Mount Panorama, e o grande Nurburgring, bem como o circuito Grande Prémio de Abu Dhabi (Yas Marina), estes dois que só chegarão mais adiante.

Sabemos que os jogos recebem actualizações gratuitas por forma a manterem-se apelativos ao longo de meses e anos, mas não deixa de ser notória e sentida uma diminuição das pistas presentes em Forza Motorsport 7 (33) para as 20 de Forza Motorsport, ainda que refeitas ao mais pequeno detalhe, com as posições certas dos correctores, lombas, escapatórias e um desenho em profundidade e das instalações, entre bancadas e outras construções, ao detalhe.

Claro que a adição de muitas das pistas já anteriormente presentes na série não pode deixar de ser tida em conta especialmente quando pensamos nos jogos a longo prazo. Os fãs terão assim a oportunidade de experimentar outros desses circuitos emblemáticos. Mas tal como sucedeu com os circuitos do Rio e Dubai, os citadinos oferecem todo um tipo de desafios, na sua originalidade conjugando zonas rápidas e cruvas lentas com travagens muitas vezes na compensação do drift do carro. É pena que não haja à partida um desses marcos citadinos incontornáveis.

Em pista os pneus aquecem

Passando à selecção e escolha dos carros, neste ponto a Turn 10 parece querer falar directamente ao jogador. Começando pela carreira a solo, as competições estão agrupadas por categorias de veículos que ficam disponíveis à medida que são completadas as anteriores. Não podem passar às mais avançadas sem jogarem as anteriores. Na prática os primeiros troféus correspondem a veículos mais lentos e também mais simples de conduzir. São óptimos para entrar nas rotinas de condução. É importante assinalar que cada corrida é precedida de uma fase de treino, indispensável para preparar o carro e tirar o máximo proveito em corrida.

Ao estilo role play, quanto mais usarem o carro com eficácia em treinos e corridas, mais depressa sobe de nível. Isso dá acesso a mais peças que permitem uma rápida melhoria e subida de pontos do carro, tornando-o mais veloz e seguro em curva. Essa constante avaliação é medida através da superação de tempos intermédios. Atingir o verde dá pontos e evitar penalizações (curvando por fora ou usando atalhos) assegura a progressão. O jogo defende a condução limpa, aliás, gratifica-a. Essa melhoria pode até ser aplicada de forma automática, depois de um treino ou de uma corrida, quando há novas peças para instalar. Afinar o carro também é uma questão de oportunidade, pois só com níveis altos (acima de 20, por exemplo), é possível mexer em determinados segmentos, algo mais fácil de atingir num desportivo de competição.

Depois há os objectivos primários de um treino: bater um determinado tempo e cumprir as 3 voltas na íntegra. Ao início isto parece um “time trial” e até um pouco aborrecido, ter de dar voltas antes de correr. Contudo, é relevante encontrar a melhor afinação. Roubam-se preciosos segundos a um tempo que parece alto. Mexer bem torna o carro não só mais adequado com a afinação para aquela pista. Sem esta preocupação é difícil chegar à frente não só na corrida como no modo multiplayer, quando os rivais afinam os carros e testam as afinações antes da largada.

Sair de uma posição mais afastada da grelha e atingir o pódio ou mesmo o primeiro lugar equivale a uma arrecadação adicional de prémios, enquanto que uma saída próxima dos lugares da frente é menos valiosa. As entradas nas boxes e saída para a pista durante o treino são filmadas como numa transmissão televisiva, o mesmo sucedendo no formato grelha, na qual se pode visualizar o piloto e alguns mecânicos ao redor do carro, até uma vintena deles na posição de largada.

Mais divertido e arriscado sem ou com poucas assistências

Neste formato de progressão em escada, desde os hot hatch (compactos de duas portas) até aos carros de competição do WEC, passando por super desportivos e clássicos, bem como os carros preparados pela Forza, a condução sem assistências é determinante. Desde logo porque aumentam os prémios, alargando o pecúlio de créditos disponíveis na aquisição de mais carros, especialmente os tentadores e mais caros. Por outro lado, não há nada como ter a sensação de controlo completa do carro. Começar num grau intermédio de ajudas (usando a trajectória ideal com pontos de travagem quando não se conhecem os circuitos) é indispensável.

Assegurar que os rivais são competitivos, também, de outra forma ganha-se uma corrida atrás da outra. Se os adversários forem rápidos, é indispensável suar as estopinhas para chegar à frente. O crono tem de assinalar voltas perfeitas, uma atrás da outra. Retira-se o controlo de tracção, a assistência de viragem e travagem e o gozo do controlo do carro é maior, ainda que o risco de uma derrapagem e consequente pião também o seja. Alguns carros tendem a ficar ainda mais difíceis de conduzir, mal aguentando uma pressão no acelerador sem rodar sobre eles mesmos. Por isso é que usar o mesmo carro durante várias provas é essencial, para tirar o melhor proveito e aprender a dosear os seus limites. A aprendizagem é fulcral e nenhum carro é igual.

De resto é impressionante a quantidade de marcas e carros disponibilizados. Veículos são às centenas, para gosto de qualquer fã de automóveis, que não terá dificuldade em encontrar uma mão cheia de favoritos e correr com eles, melhorando-os e afinando-os a rigor para o tipo de pista. A apresentação dos carros é mais uma vez irrepreensível, com interiores detalhados, autênticos e realistas. Pode ser um efeito variável de jogador para jogador. Eu prefiro tirar o máximo proveito da condução, ao usar o comando, através da perspectiva de perseguição. Dir-me-ão que é menos simulador e mais arcade, o que concedo. Mas dá-me uma melhor perspectiva ao lidar com cada curva e trajectória, para encontrar a precisão adequada que não é tão fácil de lograr por dentro. Com o volante talvez a perspectiva interior seja a mais acertada.

Nesta parte sente-se que há familiaridade nos comandos. A condução está melhor, mais refinada e desafiante, mas mesmo de olhos vendados reconheceríamos esta condução. É um estilo que faz muito uso da física, pelo que escolhas como tipos de pneus e afinações lidam precisamente com a aderência do carro em curva e a velocidade nas retas. Até a quantidade de combustível pode ser negociada por forma a baixar algumas décimas no tempo mas tenham atenção para não ficarem apeados a meio de uma prova.

Conservador em algumas áreas

Se há aspecto que os menus minimalistas ou simplificados, por oposição aos quadros múltiplos do jogo anterior, deixam antever é que os modos de jogo versam sobre regras e tipos de competição amplamente conhecidos na série. Não há propriamente novas formas ou desafios adicionais ao que é conhecido no segmento Forza Motorsport. Por entre as várias provas do modo carreira, da organização de corridas e desafios ao crono, a Turn 10 tem uma postura algo conservadora, optando por garantir que os conteúdos facultados são suficientes para uma exploração ao longo de meses, senão mesmo anos, especialmente através da entrega de pistas adicionais e carros suplementares.

O multiplayer é interessante pela vertente competitiva, emparelhando jogadores com níveis próximos, especialmente pelas poucas penalizações acumuladas em corrida. Estas podem ser aplicadas em forma de segundos suplementares adicionados ao tempo da volta, punindo prevaricações como toques que visam afastar o adversário para a gravilha ou atalhos numa chicane. Depois de três corridas em fase de teste, é possível competir em diversas provas e eventos de maior ou curta duração. Estes eventos têm uma rotação permanente e oferecem diferentes corridas, para uma longa duração ou um evento mais curto. Existe uma fase de treino, prévia à corrida e uma qualificação, na qual em três voltas se dá o assalto ao melhor tempo para encontrar um lugar na grelha. A qualificação pode ser partilhada com mais jogadores, assim como o treino, dando azo a eventuais colisões e penalizações que perigam sobre o melhor tempo.

Da experiência em multiplayer resulta que os jogadores tendem a adoptar posturas mais correctas na luta pela melhor posição e pela trajectória ideal, ainda que seja impossível entrar em corridas 100% limpas. Parece, no entanto, que o efeito das penalizações trava os ânimos dos prevaricadores, ainda que muitos toques ou batidas forçadas acabem por passar. Mas a maioria das vezes são manobras que acabam penalizadas e no final lá vemos as penalizações aplicadas. Caso para dizer que o crime ainda não compensa.

De um sol esplendoroso para uma bátega inclemente

A variabilidade das condições meteorológicas, bem como a passagem do tempo, estão melhor. Há claramente um reforço nas condições de luminosidade e sobretudo na passagem do tempo, com reflexos e sombras mais assinaláveis nas pistas. É notável partir para uma corrida com o sol da tarde e fazer a última volta depois do sol posto, passando pelo momento em que o vemos desaparecer nos recortes das montanhas, abrindo sombra onde antes grassava luz. A luminosidade está melhor, ao ponto de se reflectir no ambiente. A tonalidade outonal de Maple Valley é deslumbrante, numa pista serpenteante e recheada de curvas a grande velocidade.

O grau de intensidade da chuva também é assinalável, especialmente quando é intensa e quase se vislumbram as bátegas e quantidades de água arremessadas pelo vento. A chuva pode passar de águaceiros e salpicos até uma queda, copiosa de água, misturada com nevoeiro, de dificuldade extrema. Mas se estes efeitos estão bons, ainda há margem de progressão. O spray lançado pelos carros ainda não turva por completo o vidro do carro e ainda não possui aquela espessura realista, como se vê numa repetição de uma corrida de F1 à chuva. Ao nível do asfalto a água encharca por completo as trajectórias mas estas ainda não secam de modo uniforme à medida que os carros passam nas zonas já secas quando o dilúvio vai longe. O efeito dos pneus também parece não fazer muita diferença, desde que haja parcimónia na pressão do acelerador.

As corridas nocturnas também oferecem um bom desafio, ao mesmo tempo que põem em evidência o bom trabalho em termos de iluminação. Em pistas onde a iluminação artificial não é existente as luzes em movimento dos carros protagonizam uma apreciável dinâmica, assinalável nas ultrapassagens e nas luzes de travagem quando o carro predecessor trava. É um desafio maior para a condução.

Mais efeitos visuais ou performance

É natural que a passagem da série para uma nova consola se faça acompanhar de uma melhoria substancial em grafismo e em todo o tratamento da vertente técnica do jogo. Os produtores concederam três vias para o tratamento visual. Uma que visa a performance a 60 fps e 4K, outra com gráficos em corridas de 60 fps, resolução variável e Ray Tracing e uma outra opção com reforço da qualidade visual através de 4K, Ray Tracing, embora com uma redução a 30 fps durante a corrida.

Privilegiando o grafismo ou a performance, o jogador joga com as opções que mais lhe convém, sendo que num jogo de corridas e simulação a preferência tende a ir para a performance, no qual até mais de vinte carros entram em pista e a sensação de velocidade é assinalável e quase obrigatória. Ainda que seja de destacar em termos visuais, com um efeito realista tanto no ambiente como nos reflexos das pinturas do carro e nos seus interiores, por vezes passa também alguma opacidade e menos contrastes em determinadas corridas. Já a performance, quando eleita, é de uma oportunidade para conseguir apreciáveis sensações de velocidade, sem quebras.

Ver no Youtube

Após seis anos de ausência, Forza Motorsport regressa à estrada com uma nova versão bem apurada dentro dos eixos promovidos pela Turn 10. É um jogo imediatamente familiar, capaz de perdurar por meses e anos, num estilo de corridas entre a simulação e o pendor arcade. Algo conservador nos modos de jogo, sem fugir das estruturas compartimentadas e pouco dado a arriscar novas provas e desfios, joga a cartada no cerne das corridas, na física e no posto de condução, apurando muito do seu legado, ainda que tenha deixado para trás alguns dos mais impressionantes circuitos que a série conheceu. Não obstante permanece como um dos melhores jogos de condução. Capaz de desafiar e impressionar o mais fervoroso adepto da condução automóvel.

Prós: Contras:
  • Jogabilidade precisa
  • Treino antes das corridas
  • Quantidade e variedade de automóveis
  • Várias opções de ordem visual
  • Boa performance em corrida
  • Longevidade
  • Corridas em constante rotação no modo multiplayer
  • Sistema de penalizações
  • Conservador nos modos de jogo
  • Alguns loadings
  • Ainda há caminho a percorrer no spray lançado pelos carros
  • Perdeu algumas pistas emblemáticas

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