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Fable III

Quanto custa uma promessa?

A renovação mais notória na progressão da personagem está na substituição dos pontos de experiência pela acumulação de guildas. A Guilda é um artefacto que será usado pelo príncipe e que lhe permitirá acumular guilds em função dos combates vencidos, mas não só. As relações sociais e alcance de outros objectivos, também garantem mais escudos. Há ainda uma quantidade de guildas pré-definidas para cada “quest” da aventura principal. E na posse desses bens, o protagonista irá aceder a uma plataforma denominada “o Caminho do Poder” onde encontrará tesouros que poderá desbloquear, embora para cada um tenha de gastar um certo número de guilds, quantia essa maior para os níveis mais altos.

É aí que se opera a progressão da personagem, não só desbloqueando capacidades para interagir socialmente como ganhar novas aparências, poder comprar casa, ter relações sexuais e filhos, tudo aquilo que integra o quotidiano da vida social, mas também os aspectos ligados ao combate. Neste caso dentro do grupo habitual, tripartido pelas magias, golpes à distância e luta corporal. Dotados desses mesmos elementos reduzidos a um mínimo no começo da aventura, consoante a personagem desenvolva uma progressão conforme as regras morais ou não, também o armamento irá reproduzir essa evolução.

A simplificação parece ter tomado conta da progressão da personagem, já que nos aspectos relacionados com as “quests”, acessórios , roupa e estilo, armamento, progressão e outros aspectos ligados ao “multiplayer” passaram a ser geridos através de um espaço chamado “Sanctuarium” acedível por um simples clique no botão “start”. Na verdade fica mais simples e arreda de vez aquele aspecto engavetado e polvilhado de números e somas que era pedra de destaque em Fable II.

Os combates continuam a proporcionar autênticas danças.

É inevitável recolher ao Sanctuarium para modelar a personagem da forma conveniente às circunstâncias da “quest” e perder algum tempo nas vastas opções que por lá se encontram. Porém, é positivo o esforço empregue tendo em vista tornar o processo mais intuitivo e assistido, com resultados imediatamente identificados. Além disso, o assistente Jasper, relata novidades não se escusando mesmo a uma série de conselhos úteis para circular por aquele espaço.

Igualmente importante é a colocação do mapa de Albion sobre a mesa. As novidades implicam uma aproximação e melhor percepção geográfica sobre as cidades, numa visita feita à lupa, sendo possível observar cada habitação, entre outros detalhes como os próprios habitantes, enquanto se fica com uma ideia geral do cenário que irão encontrar. Dentro deste quadro é igualmente mais fácil partir para “quests” opcionais, ou prosseguir dentro do trilho da aventura. Todas estão assinaladas com um ponto de exclamação, o que significa que podem, em alternativa, percorrer e explorar o mundo à procura de novos desafios sem recolher ao mapa de Albion.

As deslocações implicam agora menor esforço no percurso a pé, se assim quiserem, porque ao seleccionar determinada demanda poderão optar por uma viagem automática até ao ponto de acesso mais próximo do local alvo. Evita-se assim perder tempo em longas viagens a pé. A presença do rasto dourado continua a fazer crer que se vai às cegas até ao objectivo, mas só os interessados em o seguir terão interesse. Em alternativa é sempre possível esquecer o percurso pré-definido para o objectivo imediato e dar azo à livre exploração do mundo e se assim o fizerem o rasto tende a desvanecer. E não serão raras as “quests” que implicam livre exploração, como aquelas que obrigam a alvejar os duendes jocosos, encontrar os livros antigos espalhados por Albion e recolher uma série de plantas na nova região de Aurora.

O combate opera-se dentro das coordenadas já conhecidas de Fable II, estando atribuído para cada botão um ataque específico (magia, “melee” ou longa distância), mas desta vez com particular destaque para alguns golpes registados em câmara lenta, alguns de fino recorte, embora despoletados de forma automática. A luta corporal continua a ser privilegiada, ainda que o mais interessante neste modelo de combate seja a constante reciclagem a operar entra magias, tiro à distância e espada, útil para repelir golpes do adversário. Há, no entanto, uma diferença significativa no que respeita às magias. A possibilidade para se fazer diferentes combinações de ataques desapareceu. Agora estão sujeitos a dois poderes (por cada luva calçada) que actuam conjuntamente e que só podem ser alterados depois de se aceder ao santuário.

Príncipe na Persia?

Além disso, esta limitação junta-se à frequente ausência de dificuldade em muitos combates, bastando para isso que a personagem esteja minimamente evoluída em poderes. Não serão raros os momentos em que acabam cercados por mais de uma dezena de inimigos e algumas vezes perecerão (com prejuízo da progressão obtida no caminho para o poder). Por outro lado o ecrã não revela qualquer indicador do estado de vida da personagem. A única indicação para os ferimentos mais graves é dada através dos cantos do ecrã que vão ganhando um aspecto avermelhado e no comando sente-se o efeito semelhante ao de um batimento cardíaco. Tendo a personagem evoluída ao máximo não sentirão grandes problemas em derrotar todos o tipo de adversários, ainda que alguns combates sejam morosos, exigindo permanente atenção e proporcionados por criaturas de índole diversa.

Fable II proporcionou um ambiente polvilhado de magia, onde os habitantes admiravam as técnicas e dotes do herói. Um mundo mais verde, mas talvez mais circunscrito. Albion que revisitamos neste terceiro episódio é um território, como já vimos, que espelha progresso e evolução. A introdução da máquina a vapor modificou uma parte substancial das cidades, especialmente Bowerstone. Em termos gráficos, continua a seduzir. Há ambientes verdadeiramente fabulosos para percorrer, muito diversos e o ciclo dia/noite continua a impressionar. A novidade maior é mesmo a nova localização de Aurora. Lá habita um povo distinto. Esse povo enfrentou uma criatura demoníaca, que assolará o jovem príncipe.

Como um autêntico acampamento no deserto, todo o ambiente fascina, não só pela música mas também pelas sequências animadas que irão preencher boa parte da aventura em Aurora, a lembrar as arábias. É uma novidade bem conseguida em Fable, embora se compreenda a expansão do território para o deserto. Nele se escondem outras criaturas e mais desafios.