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Em Braga também se fazem videojogos

Visitamos a Time Symmetry, a produtora de Vector Thrust.

Durante os últimos anos assistimos a um aumento exponencial da criação de videojogos em Portugal, fomentada pela chegada dos smartphones, que facilitaram imenso o processo de lançar um jogo, e da liberalização das plataformas digitais no PC, como o Steam Greenlight, que abre as portas ao estúdio ou pessoa que tenha um jogo para lançar, apenas é preciso que seja aprovado pela comunidade. É neste contexto de proliferação que começaram a surgir cada vez mais estúdios portugueses dedicados à criação de videojogos, a maioria localizados em Lisboa e no Porto, mas bem no centro de Braga, a cidade natal do Eurogamer, há uma pequena equipa desconhecida por muitos que ainda na semana passada lançou um novo jogo para o Steam.

O Time Symmetry, formado por Cláudio Rodrigues e Naida Sousa, está envolvido na criação de videojogos desde 2011. O fruto dos seus esforços e dedicação é Vector Thrust, um jogo de combate de aviões já disponível no Steam. Embora a tempo inteiro o estúdio seja composto apenas por duas pessoas, o jogo foi evoluindo com a ajuda de amigos que iam aparecendo e ajudando naquilo que podiam. Os membros dedicados da comunidade de fãs que foi aumentando também ajudaram, assim como a editora Iceberg Interactive, mas a realidade é que lançar um jogo em Portugal ainda é um processo difícil, apesar da facilidade crescente que se tem visto ultimamente.

Vector Thrust conta com um visual em cel-shading, o que o ajuda a diferenciar-se de outros jogos do género.

Apesar do projeto estar em desenvolvimento desde 2011, só há dois é que Cláudio Rodrigues, que se dedica à programação e modelação, e Naida Sousa, artista 2D, se moveram para o escritório onde se encontram agora e se começaram a dedicar a tempo inteiro a Vector Thrust. O projeto surgiu da vontade de Cláudio em criar um jogo de aviões, algo que sempre gostou desde pequeno, e porque sentia que o género ainda tem espaço para crescer. As comparações com Ace Combat, uma referência no género, são inevitáveis, mas Vector Thrust procura encontrar um meio termo entre o realismo e o arcade, sendo que por vezes Ace Combat simplifica demasiado algumas coisa, segundo as palavras de Cláudio.

Tendo sido lançado na semana passada no Steam, Vector Thrust demorou cerca de quatro anos para chegar ao estado atual, o que na indústria dos videojogos é muito tempo. A equipa bracarense sentiu isto e reconhece que entretanto a indústria mudou bastante, nomeadamente o Steam, que passou a facilitar a entrada de jogos e permite agora vender jogos inacabados (Early Access), algo do qual Vector Thrust tirou partido. O processo serviu para aprender, e hoje o duo sabe que o Early Acess tem vantagens e desvantagens.

"O processo serviu para aprender, e hoje o duo sabe que o Early Acess tem vantagens e desvantagens."

Se fosse hoje, Cláudio admite que talvez tivesse feito as coisas de forma diferente, comparando o Early Access com o acto de dar festas constantemente numa casa em construção. Por outras palavras, o problema do Early Access é a necessidade de atualizar o jogo regularmente para manter a comunidade interessada, o que pode atrasar o resto da produção. Mas nem tudo é mau obviamente, Vector Thrust é descrito como um jogo feito para a comunidade, e a possibilidade de interagir tão cedo com a base de jogadores teve as suas vantagens. Houve inclusive vários fãs que até ajudaram na construção (os créditos mencionam cerca de 30 pessoas, mas a equipa base tem apenas cinco).

Embora já esteja disponível, Vector Thrust não ficará parado no tempo. Cláudio menciona que tem planos para apoiar o jogo durante mais dois anos, mas decidiu lançar já devido ao longo período de produção e porque a campanha já estava pronta. A campanha é apenas um dos vários modos disponíveis e podem até criar mais campanhas. Entre a comunidade, um dos pedidos mais populares é a visão de cockpit, algo que Cláudio explica que nunca foi prometido diretamente mas que ficou expresso nas entre-linhas. Um dos receios da equipa é que o jogo passe o "prazo de validade" devido ao longo plano para o futuro, já que a indústria dos videojogos é capaz de passar por várias alterações numa questão de poucos anos.

Os aviões do jogo foram baseados nos vários modelos reais que encontramos espalhados pelo estúdio.

Sobre o feedback dado pela comunidade, houve um desabafo de que por vezes têm que lutar contra a força de Ace Combat. Como esta série é uma referência no género, há tendência para que os jogadores peçam que Vector Thrust siga o seu modelo, mas Cláudio contra-argumenta que apesar da ser a referência, não significa que o caminho seguido por Ace Combat esteja certo em todas as situações. A Time Symmetry sente também que o género dos jogos de aviões ainda é algo novo entre os jogos digitais/independentes, e que entre a comunidade ainda existe a sensação que um jogo como este tem que ser AAA, talvez uma das razões pelas quais o jogo obteve uma reação mista.

Por enquanto Vector Thrust apenas está disponível em formato digital através do Steam, mas devido à parceria com a editora Iceberg Interactive há um lançamento em formato físico no horizonte. Os países nos quais esta edição estará disponível ainda não são conhecidos, mas é provável que haja uma aposta nos países do norte da Europa, em que o mercado de jogos físicos para PC ainda é forte. Face à questão questão de quem abordou quem, a Time Symmetry disse-nos que foi a Iceberg Interactive que entrou em contacto, mas a parceria só viria a ser criada mais tarde, quando o jogo estava mais elaborado e equipa tinha ganho uma maior consciência do mercado. A experiência de trabalhar com esta editora holandesa foi descrita como muito positiva, tendo dado muita liberdade à equipa no desenvolvimento do jogo.

"O futuro da Time Symmetry passa pela criação de um novo jogo"

Metal Art e sua inspiração.

Para além de continuar a dar suporte a Vector Thrust, o futuro da Time Symmetry passa pela criação de um novo jogo, que por enquanto está ainda na fase inicial de projeção. Mas a ideia base para o jogo, que tem o nome de código Metal Art, já está definida: será um título de robôs (inspirados em Gundam) em que os jogadores terão que gerir uma equipa por turnos. A descrição dada faz lembrar Fire Emblem, um estilo ainda incomum para PC, mas a equipa quer ir mais longe e pensar numa forma de dar um contributo valioso para o género. Uma das ideias é implementar uma espécie de QTEs nas animações dos combates, levando a que o jogador se sinta envolvido na ação e possa aumentar o dano causado aos adversários.

Diferente de Vector Thrust, que foi produzido no motor de jogo Ogre 3D, Metal Art será concebido no Unreal Engine, mais um indicativo que a indústria mudou desde 2011 (antes só víamos o motor da Epic Games a ser usado em grandes produções). Ainda existem muitas incógnitas sobre o novo jogo. O estúdio ainda está a decidir se vai apostar em algo como o Steam Early Access ou Crowdfunding, mas a preferência está em evitar esta estratégia, isto porque há ambição de incluir uma história mais elaborada, o que dificultará disponibilizar o jogo em estado inacabado, não se tratando de título por módulos como Vector Thrust.

A nossa visita à Time Symmetry serve para mostrar que a indústria dos videojogos está a prosperar aos poucos por todo o país, indo além das grandes cidades como o Porto e Lisboa. Neste pequeno estúdio encontramos duas pessoas apaixonadas pelo que fazem e com a ambição de dar contributos para a indústria, ainda que sejam pequenos. Para primeiro jogo Vector Thrust não está nada mau e a sua variedade de aviões (260 no total) e modos disponíveis são impressionantes quando descobrimos a dimensão da equipa. No futuro esperamos coisas ainda melhores da Time Symmetry.

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