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Chibi-Robo! Zip Lash - Análise

Ecológico acima de tudo.

Uma proposta mais tradicional, baseada nas plataformas e que serve melhor o pequeno robô. Ainda assim longe do brilho da produção original.

Chibi-Robo é um dos mais pequenos heróis das aventuras de plataformas. Mede dez centímetros. Provavelmente um ilustre robô desconhecido das massas, são indefectíveis mas escassos aqueles que o conhecem e que tiveram oportunidade para o encontrar em pretéritas produções, muito à custa do habitual humor com que é normalmente projectado. Uma personagem original e simpática, encontra nesta nova aventura para a 3DS - Zip Lash - um regresso um pouco mais lógico, depois do discreto e passável Photo Finder! (também na 3DS). Zip Lash está muito mais ligado à estrutura típica das plataformas, distribuídas por diferentes mundos, tal como nos bons velhos jogos ou mais recentes incursões, se quisermos pensar nos tradicionais New Super Mario Bros ou Donkey Kong.

Não causa aquele efeito surpresa que nos deixou o jogo peculiar - Chibi Robo - lançado para a GameCube, já numa fase tardia do ciclo da consola que agradou ao estrito segmento que ainda foi a tempo de o jogar antes de vender a consola. Nessa ocasião encontramos um jogo bastante original e criativo, conjugando uma jogabilidade típica dos jogos de plataformas e formato do género "sandbox", no qual nos limitávamos a realizar uma série de tarefas domésticas como limpar sujidades, arrumar objectos, etc. Por tempos, aquele conceito revelou-se o mais adequado à icónica personagem. Sempre que pensámos nestas criaturas robóticas e serviçais, pô-los ao serviço de operações domesticas afigura-se inevitável.

Os inimigos podem ser atordoados saltando para cima deles e lançando de seguida o Zip Lash para os remover do caminho.

O título original foi então um jogo viável, a que só faltou um registo de vendas. Os jogos seguintes não desenvolveram da melhor forma as habilidades da personagem. Um robô esguio, que mede apenas dez centímetros, é capaz de enormes proezas, mas os desideratos ficaram quase sempre por alcançar, envoltos em conceitos pouco salientes. A oportunidade dada a Chibi-Robo em Zip Lash parece seguir o mesmo caminho das anteriores, revelando um conceito algo capaz mas que falha na execução (poderia ser um melhor jogo na Wii U ou mais indicado para a Wii U?). As mecânicas algo pesadas e reféns de constantes paragens retiram boa parte do desafio que sempre foi símbolo dos reis das plataformas, com movimentos rápidos, boa fluidez, fulgor e desembaraço visual. Em Zip Lash, encontramos algumas surpresas como os itens escondidos e tarefas suplementares. Só que nunca é aquele jogo triunfante, capaz de nos levar com coragem como quem sobe destemido para uma carruagem da montanha russa.

O tema do jogo é simples: os extraterrestres invadiram a terra, causando estragos e montando um sem número de armadilhas, pelo que cabe a Chibi Robo, à hora combinada, salvar o planeta. Graças à ficha que o liga à corrente e lhe permite recarregar as baterias, assim como interagir com um sem número de objectos, é bem mais perigoso do que se pode pensar. E nem a sua pouca estatura o demove de enfrentar adversários mecânicos incomparavelmente maiores, pois Chibi Robo receia muito pouco e sabe como dar a volta a situações periclitantes.

A Skip. Ltd., produtora, atirou às silvas os conceitos anteriores e criou algumas mecânicas especiais neste jogo de acção e plataformas em perspectiva bidimensional, embora com personagens e cenários tridimensionais. Entre as particularidades dos esquemas interactivos está o uso dado à ficha. Como uma arma de arremesso capaz de reduzir os inimigos a partículas, um gancho capaz de o transportar para o outro lado ou uma bola demolidora de cubos de granito quando ficar bloqueado nalgum percurso.

Convém manter alguma distância para as bombas.

Desafiado a superar cerca de seis níveis em diferentes pontos do planeta terra, o último nível está reservado para uma "boss fight", na qual o pequeno robô - inox- põe à prova tudo o que aprendeu mais atrás. Os níveis são normalmente longos, demasiado até. Por vezes é bom encontrar áreas e níveis alargados, com imensas secções secretas que promovem uma saudável exploração. Mas face às mecânicas algo lentas do protagonista, alguns níveis podem levar para cima de 10 minutos antes de serem completamente vasculhados.

Desde cedo somos introduzidos de forma gradual e consistente à utilização do Zip Lash, o tal cabo comprido com uma ficha na ponta que nos deixa carregar as baterias e completar os níveis. Mas de início o Zip Lash não é muito comprido e para tocar em objectos como caixas ou pontos de contacto que funcionam como um ponto de recolha, temos que estar muito perto dos alvos. Além disso, é quase sempre obrigatória uma paragem, se quisermos fazer pontaria com o analógico na direcção do alvo até o fixarmos e acertarmos no ponto. Na prática, falta alguma precisão e celeridade ao sistema. As ideias são interessantes e a versatilidade que podemos dar ao Zip Lash origina uma multiplicidade de puzzles, mas é um sistema algo lento e que requer algum esforço e batalha com os comandos até executarmos o movimento como pretendemos. E neste caso lembro-me daquelas secções onde somos convidados a vencer um abismo recorrendo aos pontos de contacto na cobertura através de um esquema que envolve uma série de saltos consecutivos algo delicados de executar.

A versatilidade do Zip Lash prossegue mais adiante, já numa funcionalidade diferente. Saltando e executando o movimento de ataque, Chibi Robo poderá sobrevoar por um curto período. Os puzzles encontram-se estruturados a partir destas funcionalidades, mas ficam algo limitados por dificuldades técnicas na execução dos movimentos. Noutras situações o Zip Lash é utilizado de forma mais eficiente, por exemplo, para fazer ricochete e chegar a plataformas distantes, onde repousa uma arca do tesouro, moedas ou outros valiosos itens. O "backtracking" não foi descurado e muitas vezes só depois de terem o Zip Lash na sua máxima extensão é que poderão voltar a uma área anterior e resolver o puzzle.

Toby, o simpático avião-brinquedo que anda à procura de coisas incríveis como snacks ou guloseima PEZ do Super Mario. Estas coisas estão escondidas.

Alem disso, Chibi Robo está sujeito a uma série de transformações. Ao ligar-se a um tipo de corrente, fica incandescente como o interior de um isqueiro automóvel. Nessa forma não só a corrida é mais apressada como ainda consegue derreter barras e estruturas metálicas que condicionam os acessos. Mas terá de ser suficientemente lesto antes que o calor que tem aprisionado se dissipe. Noutra passagem poderá congelar secções do espaço envolvente. Existem inúmeras mecânicas e a todas somos apresentados de forma clara e progressiva. De início até parece um jogo simples, de escassa dificuldade, mas chegam dois mundos para ficarmos com uma ideia diferente.

Existem imensos objectos para coleccionar, sobretudo lixo como latas de refrigerantes, bolas de ténis vazias, cápsulas de garrafas, latas de conservas, copos de cerâmica quebrados. Tudo isso é apanhado e aprovisionado no interior do minúsculo robô. No final, dentro da sua aeronave para onde é transportado depois de finalizado mais um nível, poderá converter esses materiais em potência. É uma óptima mensagem para um mundo verde, num apelo à reciclagem que ainda tem como bónus uma acumulação de energia. É que para manter Chibi em actividade requer-se o carregamento das baterias, cerca de 1000 wats. E se mais vezes o usarmos nas habilidades e movimentos complexos, mais energia despende. Haverá pontos de carregamento, mas se perder a vida, voltará ao começo e dará uso à energia reservada na nave.

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Algumas secções fogem à regra das plataformas e atrevem-se a seguir conceitos diferentes, como a passagem aérea na qual o vemos chegar atado a balões, infelizmente com uma execução longe da precisão desejável. Chibi Robo poderá ainda conduzir veículos e atravessar algumas áreas de forma quase automática. Embora umas estejam melhor executadas que outras, a sensação que fica é que podia ser um jogo muito mais apelativo em termos de design. Parece-nos reduzido a uma simplicidade de um quase editor, sem o brilho ou profundidade do primeiro jogo para a GameCube. Falta também um tema, saltando entre uma visão futurista do planeta e espaços naturais, de uma forma quase sempre genérica e pouco viva. É discutível a existência de uma espécie de roda da sorte para determinar o número de casas (níveis) que avançamos dentro de um mundo. Na pior das hipóteses ou sem sorte poderemos passar níveis à frente, quando o normal é uma progressão regular. Para ganharem mais oportunidades para fazer girar a roda terão que acertar nos Ufos, com o Zip Lash, no final do nível.

Chibi-Robo! Zip Lash até tem os seus momentos interessantes e divertidos, mas é uma aventura que não entra muito em sintonia com os padrões de qualidade desenvolvidos pelos estúdios da Nintendo. Os puzzles revelam-se interessantes, embora condicionados por um design pobre e uma execução da mecânicas que está longe de ser um pleno de eficácia. O modelo escolhido em Zip Lash faz mais algum sentido que os conceitos anteriores. Para ficar a ganhar só mesmo um regresso às origens, num título pensado para uma plataforma doméstica. Com a NX a caminho...

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