Hitman 3 análise tecnológica: o Motor Glacier brilha nas consolas de próxima geração

Mas o hardware da geração anterior não é deixado para trás.

Habitualmente, o período cross-gen, aquele período embaraçoso no qual transitamos de uma geração para a outra, não resulta muito bem. Fica a ideia que as versões de nova geração não são o que podiam ser, enquanto o software apresentado nas consolas mais antigas frequentemente fica injogável. Mas ao passar da PS4 para a PS5, da Xbox One para a Xbox Series, é fácil ver que estamos perante um momento diferente. Hitman 3 da IO Interactive demonstra que o cross-gen pode funcionar e fica a ideia que as consolas de anterior geração são levadas aos limites, ao mesmo tempo, temos grandes benefícios ao jogar na PS5 e Xbox Series X.

Hitman 3 é um jogo com interesse extra para nós pois o excelente Glacier Engine evoluiu, apresentando novas funcionalidades impressionantes e ao mesmo tempo, apresenta estas inovações a toda a trilogia Hitman. A IOI merece respeito por a casa novo Hitman e a cada nova versão do Glacier, o conteúdo já existente é portado para o jogo mais recente, desfrutando das melhorias no motor. É especialmente útil para Hitman 3 jogado numa consola de nova geração pois as melhorias são profundas, é um novo jogo e ao mesmo tempo remasters next-gen de jogos já lançados.

Então, como é que a Glacier avançou? Os novos mapas são verdadeiramente eficazes para algumas das novas tecnologias e a missão inicial do Dubai é uma bela estreia para uma série de efeitos - entre os quais se destaca a chegada de uma implementação notável de reflexos screen-space. O ambiente está repleto de superfícies refletoras incluindo metal e vidro, apresentadas de uma forma brilhante que tornaria as imperfeições óbvias, enquanto Hitman continua a ter um aspeto purista. É claro que há limites à SSR - os detalhes fora do ecrã nunca podem ser refletidos - mas a Glacier tem alguns truques interessantes na manga para melhorar o efeito. Assim, por exemplo, a silhueta das multidões do jogo também são refletidas, mas parece que estas são escritas em 2D para poupar no processamento de recursos, ao mesmo tempo que continuam a parecer muito eficazes.

Análise tecnológica Digital Foundry de Hitman 3, apresentada sob a forma de vídeo.

Tudo isto é conseguido com base na tecnologia Glacier existente, pelo que o SSR é reforçado com agradáveis cubemaps (sondas de luz estática com superfícies texturadas que podem ser usadas para imitar reflexos) juntamente com a característica render-to-texture que se estreou em Hitman 2. Aqui, a cena é efetivamente renderizada duas vezes, o ponto de vista secundário mapeado a uma textura para proporcionar um reflexo 'adequado'. É pesada em recursos, precisa de ser aplicada de forma económica e normalmente só funciona em superfícies planas, semelhantes a espelhos - mas, crucialmente, tem bom especto. Com o tempo, esperamos ver alternativas ray tracing, mas por agora, faz o seu trabalho - e funciona em todas as consolas suportadas.

Se saltarmos para uma missão posterior, seremos levados para outro cenário visualmente marcante - uma cidade chinesa chuvosa à noite. Este mapa mostra mais uma das capacidades do Motor Glaciar através da simulação da chuva e superfícies molhadas. As gotas da chuva reproduzem de forma realista o casaco de 47 enquanto um belo efeito de gota é criado para representar poças. Quando se chega à rua principal do palco, a combinação de reflexos e sinais de néon proporciona uma atmosfera escura não muito diferente de Hitman Contracts - o terceiro jogo Hitman original. É escuro, bonito e mostra realmente o motor com uma nova luz.

É também interessante ver como as novas adições ao Motor Glaciar alimentam o conteúdo herdado de Hitman. O palco clássico de Paris do Hitman original ainda hoje parece maravilhoso, mas o efeito do piso de mármore beneficia agora da nova passagem SSR - e o conteúdo consegue correr melhor do que o jogo original na Series X, correndo sob compatibilidade com versões anteriores. Também parece que a IO revisitou a forma como as árvores e a folhagem são renderizadas. Não tenho a certeza de que haja realmente muitas melhorias como tal (pelo menos nos mapas mais antigos), mas existe definitivamente uma mudança. Outras diferenças são menos profundas, mas mostram um olho para os detalhes - uma cortina estática pode agora possuir animação de física de tecidos, por exemplo.

Mais sobre Hitman 3, aqui concentrando-se no trio de máquinas da próxima geração.

No entanto, no geral, é a adaptação dos reflexos screen-space que mostra a maior mudança - isso, e o desempenho, é claro. Nas máquinas base da geração anterior, os títulos Hitman poderiam ser executados até 30fps ou desbloqueados, enquanto a Xbox One X também beneficiava de modos 4K qualidade e desempenho de 1440p. Na mudança para Hitman 3, todas as máquinas da geração anterior estão limitadas a 30fps e não existem modos de qualidade e desempenho (exceto uma exceção, que irei abordar em breve). Por um lado, Hitman 3 possui atualizações de motores e ambições no conteúdo que justificam as limitações. Por outro lado, os proprietários da Xbox One X em particular podem preferir manter Hitman 2 pela sua capacidade de aceder a missões a taxas de fotogramas superiores a 30fps.

O outlier aqui é a PS4 Pro, que curiosamente oferece ambos os modos 1440p30 e 1080p60. Tentámos este último na fase inicial do Dubai e descobrimos que, embora não fosse tão suave e consistente como a saída 1080p60 da Xbox Series S (embora curiosamente, a qualidade da sombra seja superior), estava suficientemente perto dos 60fps para ser a forma preferível de jogar em sistemas PS4 de geração anterior. Os proprietários da PlayStation também têm a oportunidade de jogar todas as missões de toda a trilogia em VR. Os compromissos são óbvios, mas funciona. É apenas uma pena que para aceder à VR na PlayStation 5, seja necessário executar o código PS4, duplicando-o nas instalações. É lamentável, mas é a forma que a Sony escolhe para configurar o sistema, e não há nada que a IO possa realmente fazer aqui.

Tudo isto nos leva à verdadeira diferença de próxima geração - porque preferimos jogar Hitman 3 na PlayStation 5 ou Xbox Series X. Em primeiro lugar, a subida até aos 4K (ou 1800p, no caso da PS5) desempenha definitivamente um papel. No passado falámos sobre como as técnicas de reconstrução de imagem e a escala de resolução dinâmica tornam menos necessária a necessidade de entregar 8,3m pixéis por frame, e esse é definitivamente o caso - especialmente na era do anti-aliasing temporal. No entanto, o Motor Glaciar concentra-se na entrega de uma apresentação imaculada que não depende tanto de técnicas pesadas de pós-processamento ou de acumulação temporal para alcançar os seus objetivos. Hitman 3 concentra-se em linhas limpas e espaços bem definidos, onde uma resolução mais alta ajuda definitivamente. Isto requer potência bruta e é isso que as novas consolas fornecem. Depois há a taxa de atualização de 60 fotogramas por segundo, e a forma da quantidade constante de 60fps que acrescenta ainda mais à apresentação original.

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A PS4 Pro é uma anomalia interessante - é a única versão de geração anterior com o frame-rate desbloqueado. Não é tão sólida a 60fps como a Series S (também 1080p60), mas mesmo assim corre bem.

Para além disso, Hitman 3 concentra-se no refinamento. A Xbox Series X e a PlayStation 5 têm acesso a mais memória de sistema do que qualquer uma das suas congéneres de geração anterior, pelo que as texturas ultra do PC são implantadas. Isto é complementado com uma mudança para uma filtragem anisotrópica de 8x, o que é um bom passo em frente em relação aos 4x vistos nas versões da geração anterior do jogo. A qualidade da sombra também é melhorada, especificamente na Series Xbox X, que se destaca de todas as versões de consola em correspondência com a alta predefinição do PC.

E, em resumo, é por isso que Hitman 3 funciona como um título cross-gen. Ao contrário dos períodos de transição confusos a que assistimos no passado, ainda há melhorias entregues para as consolas de geração anterior e, embora tenhamos perdido a taxa de fotogramas desbloqueados na maioria dos sistemas mais antigos, o desempenho ainda é globalmente consistente. Estou perplexo com a razão pela qual os proprietários da Xbox One X não têm acesso a um modo de frame rate desbloqueado (em papel, deve funcionar ainda melhor do que a PS4 Pro) mas, em última análise, não sinto que os utilizadores da geração anterior fiquem com menos opções. Entretanto, é evidente que as consolas de próxima geração obtêm uma experiência mais refinada, mais suave e mais bonita - mesmo que haja a sensação de que Hitman 3 não está a visar especificamente as capacidades do novo hardware. Mas quando um jogo parece tão bom como este, corre tão bem como este e apresenta algumas missões novas soberbas, é difícil queixar-se.

E há mais um aspeto que eu gostaria de destacar - os tempos de carregamento. Falámos disto com um toque na nossa peça de comparação de plataformas, mas estamos a olhar para tempos de carga inferiores a dez segundos para todas as missões. Num caso específico, uma carga de cerca de dez segundos na Series X pode demorar cerca de 59 segundos na One X - e em termos de qualidade global, essa é uma atualização extrema que vale bem a pena ter, especialmente quando se trata de carregar o jogo após morrer. É a camada final de polimento no que já é um pacote brilhante para os utilizadores da próxima geração. Para mim, Hitman 3 funciona em todas as consolas em que o testei, mas a Series X e a PS5 em particular são uma classe à parte por praticamente todas as métricas

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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