Análise à Performance: Assetto Corsa

Corridas ambiciosas do PC chegam às consolas - mas e a sua suavidade?

Lançado no PC em 2014, Assetto Corsa destacou-se pela sua procura por fidelidade - destaque que infelizmente choca com os designs da PS4 e Xbox One restritos em termos de CPU. A lógica é clara: quantos mais carros simulados num circuito, maior o impacto no rácio de fotogramas nas consolas. Pode variar, dependendo do número de veículos, mas é desanimador ver o jogo tão longe dos 60fps - ao lado de tearing agressivo - quando temos entre 10 a 16 carros.

Já vimos isto em jogos como Project Cars, onde outro ambicioso jogo de corridas chegava aos 60fps com 8 ou menos carros, mas subir para 16 enviava-nos para performance abaixo de 50fps. Aqui as consequências são mais restritivas. Mesmo com 10 carros, temos performance de 45fps. Subindo para 16 carros, o máximo, vamos para os 35-50fps nas duas consolas. Uma diferença entre estes dois jogos (e até os jogos F1, que apresentam problemas similares) é que as duas consolas operam a 1080p, apesar da solução-aliasing na PS4 conseguir suavizar melhor as arestas.

Isto tem a companhia de tearing em todo o ecrã. Em alguns aspectos beneficia a jogabilidade mas torna-se algo amargo numa curva - a movimentação lateral e as arestas de alto contraste tendem a reforçar a visibilidade de linhas com tearing. Pelo outro, este artefacto significa que cada fotograma corre o mais perto do alvo de 16.7ms. Esteja completo ou não, dá ao jogador o máximo de feedback visual possível em cada segundo de jogo - componente crucial num jogo de corridas.

É pena que a maioria das corridas em Assetto Corsa no belo modo Special Events tenham a tendência de apresentar 10 ou mais carros, causando problemas nas consolas. Temos 50fps ou menos na maioria da corrida, especialmente ao acelerar na grelha inicial. O rácio de fotograma sobe para perto dos 60fps quando os carros se espalham, mas isso acontece geralmente após uma volta ou duas.

Análise ao rácio de fotogramas de Assetto Corsa. Comparámos a PlayStation 4 com a Xbox One original, e temos uma performance drasticamente afectada dependendo do número de carros. Perto do final, temos um olhar ao jogo na Xbox One S.

Mesmo com apenas um carro no ecrã, ainda temos tearing. Em pistas como Spa ou Vallelunga o jogo corre a 60fps na Ps4 e Xbox One em Corridas Cronometradas a solo a 99% do tempo, mas ainda temos quedas para 58fps e o tearing é perceptível.

Assetto Corsa parece ter um afunilamento na CPU na Xbox One original e na PS4. Numa comparação directa entre as duas, puxámos ao máximo pelo motor com todos os 15 carros na pista, e existe uma clara vantagem para a PS4. Independente da visão que escolhes, a máquina da Sony lidera em cerca de 5fps, e o pico do diferencial pode chegar a 10fps. A excepção está em Spa com a câmara bumper-car, onde estão praticamente iguais, mas no geral temos uma melhor performance na PS4.

Vale a pena dizer que os tempos de fotograma registados nas duas estão longe de estáveis, apresentando trepidação por cima do tearing - sugere uma luta entre afunilamentos do sistema. Em termos gerais, o actual fotograma renderizado pelo núcleo gráfico é muito similar ao anterior, por isso em cenários ligados à GPU, vemos tempos de fotograma nivelados. Não é o caso aqui.

É pena que nenhuma se fixe nos 60fps, mas agora passamos para o modelo Xbox One S. Após um teste rápido, vimos que existe uma melhoria no equilíbrio, mas o ganho é mínimo - perto dos 3fps a 4fps sobre a Xbox One original. Não é o suficiente para cobrir a diferença para a PS4, e com o número de carros a 16, o máximo, torna-se aparente que precisamos de consolas mais poderosas para conseguir realizar bem o trabalho

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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