Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

A criação de World of Warcraft

Primeira Parte: Do conceito ao lançamento.

Chilton integrou a equipa um ano antes de o World of Warcraft ser lançado na América do Norte. Ficou encantado de trabalhar para a Blizzard, uma empresa da qual era fã há vários anos – mas tendo sido contratado por um período de 12 meses, a quantidade de trabalho ainda por executar no jogo era assustadora.

“Fiquei mesmo surpreendido com a quantidade de trabalho que não tinha sido feito,” lembra, rindo. “Cheguei e disse algo do género, Meu Deus! Será que temos de fazer muito mais? De quanto tempo dispomos?!”

O jogo não tinha apenas lacunas de conteúdo – o level cap nesta altura era de 15, com pouco mais do que trabalho artístico inacabado para as zonas de nível mais alto – mas as decisões ainda não tinham sido tomadas quanto aos principais sistemas de jogos. “ Tudo estava ainda em bruto e nebuloso quanto às categorias [da personagem],” lembra Chilton. “Muitas das categorias estavam a ser reestruturadas, e todo o nosso sistema de combate foi reestruturado algum tempo depois de ter entrado nos quadros.

“Não existem números gigantescos de sistemas de jogos. O sistema de talento não existe, por isso, não havia muita distinção entre as personagens da mesma categoria, para além do cabelo ou do bigode que o próprio jogador tinha de escolher. A auction house e o sistema de mail não existiam. O PvP [combate jogador-contra-jogador] não existia e nenhuma das ideias de jogos finais tinha evoluído – sabíamos que queríamos incluir ataques, mas era a única coisa que sabíamos. Uma grande parte do WOW ainda não tinha sido construída e ainda não era bem conhecida.”

Então, nos últimos doze meses, foi definido não somente um trabalho delirante para concluir o jogo – mas ainda uma sucessão de momentos “eureka”, à medida que a equipa se deparava com ideias e soluções que tornariam o World of Warcraft no jogo que hoje conhecemos.

Imagine um mundo onde as raids deixavam de ser instanciadas, e era cada guild para si própria. Blizzard chegou perto de o tornar em realidade.

Chilton lembra alguns desses marcos. “Quando finalmente chegámos a um consenso sobre o sistema de talento a implementar, era algo de definido para nós,” disse. “Antes disso, não havia muita distinção entre as personagens. As pessoas não se sentiam suficientemente diferentes umas das outras. O sistema de talento trouxe uma grande diferença no que diz respeito ao modo como as pessoas se sentiam implicadas na sua personagem.

“Um momento eureka para a nossa itemização foi quando chegámos à conclusão de que devíamos dividir estáticos num único item. Nesse sentido, tínhamos de aumentar o orçamento total para o item. Parece como um arcano ou algo mesmo fora de moda, mas era um grande desafio porque estávamos a lutar contra o modo como as pessoas não se limitavam a recolher itens do mesmo stat. Por exemplo, como deve actuar para levar os guerreiros a quererem itens que não são puramente força? Foi uma decisão que definiu o modo como a nossa itemização funciona desde então.”

Outras grandes decisões eram ainda mais contenciosas com o resto da equipa. As lutas nas masmorra de larga escala que caracterizam o jogo final de um MMO levaram a muitos debates, com tudo desde o número de jogadores (figuras de 20 a 100 eram vencidas, com 40 a serem eventualmente esmagadas) para a questão de discutir com paixão.

Blizzard teve de cortar Battlegrounds da versão original, ou seja, o único lugar que estava fora luta em campo aberto.

Exemplificação – a separação das masmorras do próprio mundo para que as equipas de jogadores possam trabalhar sem ser interrompidas por outros jogadores – tornou-se especialmente controversa. “Eh pá, era mesmo uma temática mesmo violenta,” afirma Chilton. “Em certos pontos, até tivemos a ideia de que alguns combates não iriam ser exemplificados e outros sim. Estávamos mesmo divididos – queríamos capturar a magia das sociedades a lutar contra os servidores, entre outros.”

A decisão final estava sempre orientada para a filosofia nuclear de acessibilidade do WOW. “À medida que pensávamos cada vez mais nisso, sentíamos mesmo que as pessoas esperavam ser capazes de realizar o conteúdo”, explicou. “Ainda seríamos capazes de fazer com que algumas daquelas pessoas lutassem contra os servers – não tinham necessariamente de proibir o acesso ao conteúdo para serem capazes de o fazer.”

Conduto, Chilton lembra-se de que a questão mais contenciosa se prendia com a divisão das facções Horde e Alliance – com os partidos não só competindo um contra o outro, mas sendo impedidos de comunicar.