Mushihimesama - Review - Mundo selvagem

Dedo encostado ao gatilho num inferno de balas.

Fundada em 1994, por ex-funcionários da Toaplan, não levou muito tempo até a Cave erguer um império no domínio dos "shooters", com ênfase no subgénero bullet hell, a partir de DonPachi enquanto jogo inaugural, precisamente uma homenagem aos "shooters" do tempo da Toaplan. Em poucos anos a Cave tornou-se numa referência na arte e domínio destes jogos tão relevantes para o sector arcade, especialmente no Japão, onde por mais de duas décadas as produções da Cave adquiriam um simbolismo e são hoje uma verdadeira herança cultural.

Em tempos mais recentes, mas também no auge das suas produções, verificou-se uma transição deste legado arcade para outras plataformas. Primeiro nas consolas, em exclusivo para o mercado japonês, na PS2, iOS ou na Xbox 360, seguiram-se o PC, Steam, plataformas móveis, e agora a Nintendo Switch. Mushihimesama é o primeiro de uma vaga de três jogos Cave a aportar à consola da Nintendo, até ao final do ano. Cumpre também um longo trajecto desde a sua criação em 2004, depois de passagens pelas consolas e pelo PC. O jogo chega à Switch com as mais recentes melhorias e opções, designadamente uma série de opções destinadas a jogadores novatos, com uma redução abissal do desafio, mas também apetrechada em graus de dificuldades elevados, com capacidade para provocar um desafio "Ultimate" para os puristas.

Não obstante estas possibilidades e modos de jogo, sempre fui resiliente a este travar de dificuldade ou agudizar da mesma, desde logo porque na sua execução acabam por desvirtuar o alcance e desafios originais, meticulosamente criados para criar um embate sólido e autêntico. Reconheço, porém, que nesta abertura e alargamento de opções, há uma maior aproximação a diferentes audiências e possibilidade para chegar a muitos desconhecedores de um género que na sua história foi mais preponderante e bem sucedido no Japão. É provável que para muitos os bullet hell ainda funcionem como uma espécie de parente desconhecido, mas em Mushihimesama, não obstante todo o fulgor balístico e a apresentação e design fundamentalmente ao gosto nipónico, possa converter novos fãs, de modo a criar uma base para futuros lançamentos.

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Dos três modos de jogo, um é para iniciantes.

Um jogo da Cave é um jogo diferente

Desde DonPachi, em 1995, que os japoneses recebem de braços abertos cada nova produção da Cave. Havia um historial, nos funcionários anteriormente ligados à Toaplan, que facilitou esse conhecimento e um tanto saber de produção saiu vincado nos primeiros jogos, mas a verdade é que os jogos da Cave distinguiram-se e mesmo hoje são jogos diferentes. A Cave foi pioneira na produção desse subgénero chamado "bullet hell" ou "manic", nos quais o jogador não enfrenta só temíveis bosses mas vagas e vagas sucessivas de balas que chegam a preencher por completo o ecrã. Sobreviver é tão melindroso e delicado que só os mais persistentes encontram espaço onde ele não existe, através de movimentos milimétricos e decididos ao milésimo, até ao boss final, dentro do grau de dificuldade normal.

Mushihimesama inscreve-se precisamente neste domínio. Quando foi lançado em 2004, a Cave já tinha lançado jogos como DoDonPachi, ESP Ra.De. e Guwange, todos diferenciados. O ponto em comum são as barragens de projéteis libertadas em momentos chave dos níveis. Na "boss fight" ou numa secção intermédia, é normal o confronto adquirir proporções descomunais, ao ponto de a nossa personagem mais se assemelhar a um pequeno ponto luminoso de cor oposta à maioria das balas. Normalmente estas adquirem uma tonalidade contrastante e variável em função do adversário.

Tal como outros "bullet hell" as premissas e mecânicas revestem-se de simplicidade, podendo ser vistas como uma evolução dos primitivos jogos de combate aéreo, com perspectiva "top down", do tipo Xevious (1983, Bandai Namco). Antes de começar a voar escolhemos um determinado tipo de disparo. As variantes contemplam disparos mais lentos embora mais fracturantes e outros mais lestos, contudo pouco penetrantes na armadura dos inimigos. Sobra ainda o disparo intermédio. Os cinco níveis de Mushihimesama decorrem num mundo natural, tomado por criaturas que se assemelham a insectos, muitos deles voadores, como o que a nossa protagonista, uma rapariga de 15 anos, comanda.

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O ecrã pode ser ajustado ao formato TATE para uma experiência mais fiel às arcadas.

Design intemporal

A vantagem da adição dos modos de jogo Novice, Arrange e Ver.1.5, para além do Normal, é que para além de personalizar algumas opções como o âmbito dos disparos, o multiplicador de pontos e o grau de dificuldade, permite a um jogador menos versado chegar ao final sem passar por grandes sobressaltos. Pode morrer as vezes que for preciso para lá chegar. Mas para alcançar uma excelente pontuação, digna de representação na "leaderboard", só com muito empenho, especialmente se estiverem apostados em completar o jogo apenas com um crédito, o que implica ganhar os multiplicadores e vidas extra, bem necessárias para enfrentar alguns bosses (um nível decorre sobre uma criatura).

Na opção normal também é possível escolher três graus de dificuldade, marcados pela quantidade de balas presentes no ecrã. A opção Ultra só pode ser recomendada para veteranos em "bullet hells", caso contrário irão passar imensas amarguras. A opção original é indicada para os que pretendem um desafio mais equilibrado, com menos balas, sem no entanto prescindir de uma significativa medição de forças. A partir daqui o jogador transforma-se no "one girl army", a ter de enfrentar criaturas que libertam vagas de balas a distintas velocidades, formando uma cornucópia de formas e tamanhos realmente impressionantes.

Em termos de design Mushihimesama distingue-se pelo seu ambiente natural e realista, um pouco mais próximo de um DonPachi, no entanto com níveis assentes num mundo povoado de criaturas que o habitam, alojadas em nichos, casulos, dentro de cavernas ou ao longo de florestas luxuriantes, onde as vemos patinhar bem junto ao solo antes de nos encararem directamente. Umas vezes parecem-se com escorpiões, outras vezes aparentam-se a pequenas larvas, mosquitos ou besouros. O que é certo é que mal entram na área útil de jogo, limitam-se a disparar incessantemente sobre nós. As qualidades visuais e gráficas do jogo são realmente impressionantes, para um jogo que se prepara para atingir 20 anos de existência. Comparativamente com outros "shmups" destaca-se pela elegância do grafismo e pelo arranjo natural do planeta, de grande realismo. A banda sonora é igualmente marcante, sobrando expressões em japonês, ditadas pela protagonista quando é atingida determinada pontuação ou conseguida uma proeza digna de menção.

Também não faltam as opções que permitem alterar o formato do ecrã, ou simplesmente adoptar o modelo TATE, recorrendo à técnica zoom para afastar ou aproximar o ecrã das bordas do ecrã da consola. Eu prefiro jogar sempre no modo TATE para uma experiência mais realista e próxima do tipo arcade, para a qual o jogo foi criado. Para os fãs há inclusive uma placa de apoio que permite acoplar os dois Joy-cons à consola quando pousada verticalmente. É altamente recomendado. No entanto, na consola o ecrã disponível pode ser diminuto e causar dificuldades na detecção antecipada das balas e da entrada dos insectos.

Mushihimesama é uma óptima adição ao catálogo da Switch, especialmente no âmbito dos "shooters" e deste estreito segmento que é constituído pelos "bullet hell". É um jogo relativamente simples em mecânicas, sem grande profundidade estratégica, em que basicamente lutamos por melhorar a pontuação, recolhendo aqueles tesouros abandonados pelas criaturas depois de atingidas e mantendo viva a esperança de passar incólume pelas vagas de balas. Se é verdade que noutros jogos da Cave encontramos mais alguma complexidade mecânica, agrada-nos em Mushihimesama o equilíbrio do desafio e a descrição do mundo. É um todo, enquanto experiência, muito consistente e convidativo. Não tem uma grande dimensão de coleccionáveis e a dimensão de opções não é tão grande como parece. Mas na sua execução está muito bem conseguido.

Prós: Contras:
  • Mundo natural e realista
  • Desenho surpreendente das criaturas e dos níveis
  • Elevado ritmo
  • Aberto a novatos e fãs da série
  • Diferentes configurações do ecrã
  • Mecânicas simples
  • Ausência de descrição dos modos de jogo
  • Falta de coleccionáveis

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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