Ghosts'n Goblins Resurrection - Review - Para cavaleiros destemidos

A Capcom abriu outra vez a tumba.

Deste jogo eu não estava à espera. Confesso que se antes dos The Game Awards, no pretérito mês de Dezembro de 2020, alguém me dissesse que logo no começo de 2021 seria lançado um novo jogo da série Ghosts'n Goblins, pela mão da Capcom e ainda por cima com direcção do mítico criador Tokuro Fujiwara (o criador da série), provavelmente diria tratar-se de erro rotundo, ou que o meu interlocutor enlouquecera. Mas a verdade é que o jogo foi anunciado nos Game Awards, e nem sequer tivemos que esperar muito tempo para o jogar, uma vez que o anúncio encerrou com data de lançamento para 25 de Fevereiro de 2021. O ambiente, monstros e temática de Ghosts'n Goblins adequa-se muito bem ao Halloween, mas não tem mal nenhum voltar ao intrépido Sir Arthur, quando as noites são mais curtas e os mortos parecem definitivamente sossegados nas suas tumbas.

Para começar, são sempre boas notícias quando jogos anunciados são disponibilizados quase de seguida. Não temos que passar por angustiantes etapas de desenvolvimento durante as quais pouco ou nada se sabe sobre o título em causa, nem começar por visionar trailers que parecem uma subida aos céus, para nos desenvolvimentos seguintes assentar pés na terra. Aqui, a cereja no topo do bolo, para além do que foi mostrado ser realmente o produto final "as is", é que marca o regresso do lendário cavaleiro ao território povoado de mortos-vivos, ceifeiras, fantasmas e monstros desejosos por deixar em boxers o cavaleiro destemido.

Porque essa é talvez a palavra determinante, olhar para esta aventura sem medo. A dificuldade sempre foi um factor ligado a muitos jogos da Capcom, em especial nesta e noutras séries com selo nas arcadas. Comecei por jogá-la na SNES, uma brilhante remasterização do original das arcadas, seguindo-se a versão para a Mega Drive. Contudo, o desafio derradeiro e que me pareceu uma espécie de "encore" foi o Ultimate Ghosts'n Goblins, para a PSP, também dirigido por Fujiwara, que logo proporcionou uma dificuldade acima da média. Quando pensei que a Capcom tinha relegado a série para o baú das memórias, eis que regressa triunfante, como que se de uma ressurreição se tratasse, lançando Sir Arthur para as trevas de uma nova campanha, ainda mais árdua e torturante. Em termos de dificuldade, é como se descêssemos ao inferno de Fujiwara, ao seu antro, ao ninho de Firebrand, que voltou para atormentar aqueles jogadores que procuram um desafio superior e derradeiro, como se fosse o último.

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Mudanças muito significativas neste regresso, embora com elementos bastante familiares.

A longa e temível noite dos mortos-vivos

Mantendo a estrutura clássica, de um scroller 2D de formato horizontal, desta vez Fujiwara concentrou-se nas mecânicas e é neste ponto que fabrica alguns desenvolvimentos que tornam especialmente desafiante mas complexo o conceito de plataformas e acção que granjeou tantos fãs ao longo de décadas. No entanto, a apresentação em 2D também foi alvo de alterações. Aliás, todo o jogo é novo enquanto criação, mas enquanto que em Ultimate houve uma produção em 3D, embora com a manutenção da perspectiva em 2D, aqui temos um jogo sempre em 2D, com mais animações e detalhes que o aproximam à banda desenhada, como se tivesse sido pintado e desenhado à mão. O resultado em termos visuais é mesmo espectacular, ao ponto dos zombies ganharem uma nova vida e toda a física de toque e contacto se afinar com grande realismo, o que é um alvoroço quando vemos hordas de mortos-vivos caminharem com rapidez no nosso encalço.

Talvez Resurrection seja um jogo de mudanças, subtis a princípio (até na dimensão artística, a começar pelo segmento cinematográfico inicial) e mais significativas à medida que progredimos, embora isso não seja certo porque em grande medida e olhando para a série como um todo, esta assemelha-se cada vez mais a um projecto de Fujiwara em constante desenvolvimento, agregando uma estética e arte que não perde de vista os originais das arcadas para nos surpreender em sequências intermédias, quando defrontamos criaturas inéditas, resolvemos novos puzzles e plataformas que parecem bons poisos para aterrar, na realidade estão armadilhadas. Mas é a dificuldade que está presente desde o começo e por isso o ponto de partida, marcado por chamas mais visíveis e crepitantes no modo Legend, contrasta com a dificuldade ao mais baixo nível, que pode confundir-se com a dificuldade existente no modo normal de um outro jogo de plataformas.

Interessante a opção dos dois níveis para uma parte da campanha, que no fundo correspondem ao original e sequela, das arcadas. Depois, há toda uma remasterização graças ao fenomenal bestiário, capaz de surpreender pela entrada em cena, assustadora e impiedosa. Vão morrer muitas vezes. Se começarem por jogar em Legend é provável que sintam masoquismo. Os inimigos renascem do solo de forma abundante, há corvos e criaturas de grande dimensão que se propagam como uma praga e com tanta facilidade que os nossos golpes tornam-se insuficientes. Os checkpoints dão uma ajuda, é até concedida a hipótese de voltar ao começo da área numa dificuldade inferior, logo retomando mais adiante o grau de dificuldade original. Por vezes uma corrida desenfreada parece ser a forma mais célere de escapar ao sufoco montado, para de seguida chegarmos às tais plataformas em movimento e onde tudo se complica. O mapa inicial do percurso dá-nos uma ideia das áreas que iremos atravessar. No total são cinco grandes níveis, com bosses intermédios e de fim de nível, cada um pior que o outro.

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O grau de dificuldade é particularmente elevado, especialmente nas boss fights.

Uma árvore para os poderes especiais

Os comandos de sir Arthur são simples. O analógico controla o passo (e corrida) para a esquerda e para a direita, enquanto que o salto e o botão de ataque são os mais requisitados de início. A armadura funciona como protecção e barra de vida. Assim que ficar em boxers (fruto dos golpes dos inimigos) sujeita-se a perder a vida caso ocorra mais algum toque com os adversários. Os projécteis (ou ataques) podem ser lançados em quatro direcções (não é possível atirar na diagonal), o que é suficiente para nos manter activos. Desta vez, porém, poderão disparar na posição de agachamento para os dois lados, uma mais valia quando defrontamos uma horda de inimigos.

À medida que avançarem no jogo vão encontrar, de forma natural ou acidental, uma espécie de pirilampos, ou fadas, normalmente afastadas ou colocadas em sítios difíceis de chegar. É um esforço que vale a pena. Se tocarem uma destas criaturas poderão trocá-la por um poder especial. Estes poderes estão alojados nos ramos de uma árvore e consistem em várias habilidades, a jogar a todo o instante. O problema é que muitas destas habilidades e magias requerem múltiplos pirilampos, o que torna ainda mais árdua a tarefa. Por conseguinte, só poderão vencer algumas batalhas e superar mais facilmente os desafios, se possuirem estes poderes, ainda que não seja requisito obrigatório.

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É possível jogar em modo cooperativo, com ajudas pontuais do segundo jogador, através dos Three Wise Guys. São criaturas fantasmagórias que possuem habilidades mágicas e lançam projécteis, mas que também se retiram quando forem atingidas.

Contando com os múltiplos "checkpoints" que nos deixam prosseguir no jogo sem que tenhamos de voltar ao começo, e por acréscimo com estas habilidades, é possível avançar, ainda que paulatinamente, até ao nível seguinte, mesmo se já vamos calejados com aquele velho esquema de tentativa e erro. Diria que a partir do terceiro nível é que a dificuldade tende a fazer picadinho das nossas pretensões. Isso já acontecia em Ultimate, através de uma escalada brutal de inimigos e de um espaço de manobra reduzido, tornando constantes os momentos de tensão e sufoco. Pode tornar-se insano e admito que face a isto só os mais persistentes aceitem de bom grado o desafio, o que é pena caso muitos considerem dessa forma. Inédita a opção para um segundo jogador, via modo cooperativo, que permite a qualquer momento que um outro jogador controle um fantasma por via dos Three Wise Guys. Na prática tende a funcionar como auxiliar que ajuda o jogador principal e atenua, ainda que por algum tempo, a marcha dos inimigos. Este segundo jogador pode lançar magias e até projécteis.

Bem sei que o constante "respawn" de inimigos pode dar um toque de dificuldade artificial, ao mesmo tempo que as janelas de toque, mais curtas, parecem tornar mais exigente a experiência. No entanto, não podemos deixar de olhar para os magníficos visuais, aquela tela de cores contrastantes e toda uma direcção artística impecável, desde os caixões que se fecham como plantas carnívoras, aos efeitos visuais e sonoros de uma bátega fortíssima capaz de inundar a superfície. Todas as áreas são realmente surpreendentes e não há nada que se possa apontar em termos de fluidez, sem quebras de frame rate, como as típicas produções arcade. A música retoma velhas composições, há novas sonoridades e de um modo geral é tremendamente envolvente. Em resumo, diria que não podia chegar em melhor altura a ressurreição de um grande clássico. Só a dificuldade desmesurada pode causar mossa e tornar-se num bloqueio, mas nada impede que acedam e desfrutem do jogo começando por baixo, até se sentirem confiantes e avançarem para a dificuldade Legend. Os mortos-vivos de Fujiwara estão aí para as curvas.

Prós: Contras:
  • Arte e grafismo renovados
  • Melhoria nas mecânicas
  • Banda sonora renovada
  • Desafios suplementares
  • Fiel à origem 2D das arcadas
  • Dificuldade gradual
  • Respawn dos inimigos dá sensação de batota
  • Modo cooperativo não é bem um segundo jogador

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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