Dragon Quest Builders 2 - Análise - Mãos à obra

Construir uma aventura.

Lançado no Japão no final do ano pretérito, chegou a vez dos ocidentais tirarem proveito da sequela que reune uma vez mais os emblemas da Square Enix e Omega Force. Dragon Quest Builders 2 introduz uma série de mudanças significativas no original lançado em 2016. As influências ainda são demasiado óbvias, ao ponto da estrutura do jogo funcionar através do processo de construção que tem em Minecraft o seu espelho máximo. No entanto e no ponto maior que o diverge, é também um jogo tipicamente Dragon Quest, com uma história, personagens e sistema de combate a que nos acostumamos ao longo de décadas.

O filão principal da série, constituído pelos jogos de role-play, ainda é o farol norteador da série, mas aqui abre-se um espaço relevante das comunidades "construtoras", dedicadas à criação de mundos e uma série de coisas de forma ilimitada. O sucesso do primeiro "builders" ajuda a explicar esta sequela. Os jogadores adoraram, as críticas foram positivas e a editora percebeu que podia fazer ainda mais no sentido de colmatar algumas falhas e ampliar o que já era bom.

1
Podemos juntar mais três jogadores mas esta ainda é uma experiência individual.

Em suma, estamos diante de um jogo que não sendo revolucionário, vai ao encontro daquilo que os fãs queriam ver melhorado. Os novatos não terão problemas em descobrir este particular funcionamento se o universo dos "minecraft" e clones nunca passaram de um fenómeno rasante. Mais uma vez, a introdução e primeiras horas do jogo são acompanhadas a par e passo lento, o suficiente para não deixar de fora até o mais desatento. Sim, há uma componente de construção e level design típica de um Animal Crossing e de Harvest Moon. Mas enquanto que nestes títulos que ditam a influência a história é quase inexistente e irrelevante, verificamos que desponta aqui uma carinhosa campanha e um novo sistema multiplayer capaz de segurar até quatro jogadores em rede. Vamos por partes:

Os diabólicos filhos de Hargon

São os antagonistas e os responsáveis pela vedação colocada sobre o processo criativo. Depois de derrotado Hargon em Dragon Quest II, este grupo engendrou um plano diabólico. Condicionar todas as construções: casas, receitas, armas, etc. A criação de todas as coisas foi locupletada, lançando mais uma vez o mundo de Dragon Quest no abismo e subjugado a uma nova autoridade. Parece tudo estar perdido, até que a nossa personagem (meticulosamente criada a partir do editor) escapa das garras do diabo e irrompe nas areias de uma ilha deserta disposta a mudar a ordem reinante. A aventura consiste na proveitosa recuperação das ferramentas de criação, os instrumentos indispensáveis ao fabrico e consequente restauração do mundo. Só assim nos livramos dos efeitos de Hargon. Mas o processo de construção depende e muito das habilidades e também estas terão de ser recuperadas, em várias frentes.

2
Uma forma rápida para atravessar grandes áreas.

A tramitação da aventura é puramente Dragon Quest. Imensos diálogos (todos em texto), muitas personagens de traço tipicamente Toriyama e cut-scenes embrulhadas num arranjo gráfico melhorado face ao original, preservando uma estética que se poderia apelidar de cubo-chibi. Desde o começo que somos acompanhados por uma personagem curiosa chamada Malroth, que não sendo criadora é auxiliar em vários momentos da campanha. A sequência a bordo do barco à vela é só o estreitamento das ligações com o modelo do jogo. Só depois de chegados à ilha é que a aventura propriamente dita começa.

Um mundo para reconstruir: mãos à obra

Não é num dia que vão começar a construir grandes edifícios, esqueçam. O progresso é lento. Depende da reunião de uma série de objectos como um encadeamento. Não podem fabricar determinados materiais sem primeiro criarem objectos necessários para a sua criação. Imaginem uma estrutura piramidal. O melhor é que embora seja um mundo "sandbox" onde impera a liberdade de criação, há em cada ilha para a qual viajamos um propósito ou se quisermos uma série de objectivos que uma vez cumpridos nos levarão à fase seguinte.

Este ponto é importante justamente por não nos deixar desorientados ou acabrunhados diante da evidente dimensão esmagadora do mundo. Viajaremos através de diferentes ilhas, recolhendo objectos e peças-chave vitais no processo de desenvolvimento da ilha-mãe, onde nos é dada total amplitude de reconstrução. Dos exteriores (pensem em grande: pontes, rios e florestas), às habitações, jardins e espaços interiores, tudo é passível de alteração e transformação. A dedicação extrema a este propósito pode ser avassaladora. O jogo leva-nos a gastar horas em simples tarefas, idealizando estruturas a assentar e estabelecer divisões no terreno.

Depois, há todo um círculo no desenvolvimento. Para desenvolvermos mais e chegarmos a novos recursos (de início há um número limitado de objectos) é conveniente explorar novas ilhas, combater inimigos mais poderosos e atender aos pedidos dos npc's. Só assim chegaremos a novas habilidades, obteremos novas receitas e poderemos produzir de forma quase infinita, numa escala universal. O sistema de combate é simples e acessível, oscilando entre ataques básicos e habilidades "ultimate" que obrigam a um período de carregamento. Não é muito complicado. Se quiserem podem passar as despesas da batalha para Malroth, que ele tratará de afastar os adversários mais temíveis.

A interface é bastante útil, permitindo ajustar a câmara ao ângulo mais conveniente para uma melhor percepção do terreno (passar da primeira para a terceira pessoa também ajuda). Todas as informações relevantes encontram-se guardadas e disponibilizadas a partir do menu. Podemos gravar o avanço na campanha a qualquer altura e aceder a um documento relevante que nos deixa perceber as construções a executar, o chamado "builderpedia". Algumas estruturas a criar são enormes, requerem o apoio dos npc's e habitantes, pelo que facilmente se perde imenso tempo a executar um só objectivo, mas assim também garantimos o apoio dos habitantes na prossecução do nosso objectivo. Cobrindo distâncias cada vez maiores, é importante destacar a adição do "fast travel".

Embora a narrativa nos acompanhe de forma permanente por via de objectivos a executar, este é sobretudo um jogo de construção e dedicação, com ênfase nos edifícios, na agricultura, na produção de armas e comida. Essencialmente aprendemos não a mudar mas a dar corpo a uma nova superfície terrestre (múltiplas superfícies terrestres), a parcelar terrenos e projectar e construir grandes espaços. Estabelecer os interiores e acabar os espaços. Isto quer dizer que o sucesso deste jogo depende muito da nossa disposição em tomar um papel activo, de criação e participação neste quadriculado e bem desenvolvido motor 3D. É a aventura de Dragon Quest mais moldável, mas também esmagadora e gratificante, saibam encontrar os modelos de construção.

Prós: Contras:
  • História relevante no progresso do jogo
  • É sandbox mas há um encadeamento de objectivos
  • Multiplayer até 4 jogadores
  • Construção da superfície de jogo
  • Desenvolvimento da agricultura
  • Permanece o traço de Toriyama nas personagens
  • Algumas caixas de diálogo passáveis
  • Sistema de combate simplificado

Publicidade

Lê o nosso Sistema de Pontuação

Salta para os comentários (6)

Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (6)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários