Faltou brilhantismo e mais produção para entrar na categoria dos jogos de plataformas 2D de sucesso. Joga-se, mas pouco apela à repetição.

Popularizada por ter a cargo a produção dos jogos Pokémon, a japonesa Game Freak procura estimular os seus produtores a gerar novas ideias e contribuições de diferentes moldes. Giga Wrecker Art. (GWA), uma versão do original lançado em 2017, é o quarto projecto diferenciado, depois dos bem sucedidos Harmoknight, Pocket Card Jockey e Tembo the Badass Elephant. Com o apoio da Rising Star Games, a Game Freak produziu desta vez uma aventura 2D, só para um jogador, no qual o jogador comanda Reika, uma personagem feminina que detém a habilidade de manipular destroços e explorar um mundo invadido por um exército de robôs.

A história revela-nos que o mundo caiu em ruína depois da invasão dos Ajeets, um misterioso exército diabólico de robôs. Apesar dos percalços, Reika Rekeiji é a derradeira esperança para o planeta, ao mesmo tempo que procura salvar a sua alma. Nesta particular luta, que não deixa de ser desenvolvida através de extensos diálogos e uma arte condizente, surgem outras personagens relevantes, nomeadamente o cientista Koutaro Kouzuki, que nos introduz às mecânicas de jogo, e Amane Azuma, uma misteriosa rapariga que mantém uma relação com Reika.

Algures no futuro, o jogador começa por comandar Reika em cenários 2D, ao bom estilo dos jogos com plataformas, com progressão horizontal e vertical. Os cenários são grandes e permitem a habitual exploração e resolução de puzzles, num estilo que parece seguir a estrutura metroidvania. O objectivo é simples, consiste em destruir plataformas, abrindo caminhos alternativos e acessos até àreas bloqueadas, ao mesmo tempo que usamos destroços e coisas abandonadas para com elas criarmos objectos que nos são úteis num certo ponto, quando somos chamados a resolver um puzzle. Após uma fase de instalação, entramos no jogo propriamente dito.

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Embora sejam frequentes os momentos de acção, muitas áreas permanecem vazias

De início parece um pouco estranho o controlo da protagonista. Não é que o seu passo acelerado seja lento ou vagaroso, mas parece que faltam fotogramas ou solidez nos seus passos, como se fosse uma criatura leve, sem qualquer peso. Tendo em conta o tamanho gigantesco dos cenários e o salto elevado que a personagem consegue executar, facilmente alcançamos plataformas separadas por distâncias significativas e anulamos as primeiras ameaças sem grande dificuldade. O combate e o movimento não deixam de ser precisos, apesar da sensação estranha de controlo da personagem.

À medida que adquire mais poderes - coleccionando umas pedras azuis entre as plataformas destrutíveis -, a protagonista acede a um conjunto de habilidades que definem a estrutura do jogo. Contam-se a possibilidade de criar escadas ou plataformas, usando o "lixo" das partes que podem ser destruídas. Trata-se de um efeito reciclagem/modelação ou reconstrução dos cenários, uma iniciativa que lembra o modelo usado nos jogos Lego, mas aqui com mais alguma profundidade. A dificuldade maior é que por vezes a precisão não é a melhor e acabamos por ter alguns problemas em organizar os níveis.

A isso acresce um mapa, o "nanomap", determinante para conhecer a nossa posição e assinalar o avanço. Há quatro grandes áreas, mas nem sempre é possível conhecer com detalhe a zona onde nos encontramos no quadro geral, e as indicações não são muito claras sobre a importância daquele ponto, o que torna mais difícil a navegação. Se em jogos como Metroid ou Castlevania os mapas permitem um pleno sentido de orientação, aqui sentimo-nos mais perdidos.

Os puzzles, através da descoberta do caminho certo para chegar a uma plataforma distante, constituem o principal atractivo do jogo. No entanto, a breve trecho torna-se mais difícil avançar não sem passar por uma dose de frustração, já que o equilíbrio entre as partes a destruir e a manter tende a desvanecer. Basta um ponto a mais para se perder o acesso e acabar bloqueado. Os pontos de gravação permitem recuar e voltar ao começo, mas é um processo que pode causar angústia e limitar o alcance pela repetição que induz.

Na verdade, esta componente, embora promova alguma novidade no género, não parece suficientemente aperfeiçoada a fim de garantir um justo equilíbrio, embora possam voltar atrás e refazer de uma forma diferente, uma plataforma. É importante subir de nível e manter a personagem actualizada, garantindo assim uma cobertura plena dos seus poderes, num esquema similar ao dos jogos de role play, especialmente nas "boss fights", os testes dessa evolução. No fabrico dos instrumentos e armas podem usar alguns modelos para modificar a forma, embora a finalidade não seja afectada pela alteração, o que acaba por tornar esses modelos não muito úteis, servindo como opção estética.

GWA é uma razoável experiência no quadro dos jogos 2D de exploração e acção, mas dificilmente transita para os jogos memoráveis do ano e pouco nos apela a voltar a jogar. Possui mecânicas próprias em termos de modelação dos cenários, no entanto fica aquém em termos de solidez e desafio dos clássicos que servem de influência. A jogabilidade nem sempre é equilibrada, ademais é prejudicada por falta de precisão em momentos decisivos. O excessivo afastamento da perspectiva, nalgumas situações, também retira brilho às áreas. Não sendo de todo um jogo frustrante ou penalizador, também não é memorável. Aguardamos pela próxima produção não Pokémon da Game Freak.

Prós: Contras:
  • Acção e exploração 2D
  • Modelação de níveis
  • Árvore de habilidades
  • Falta de precisão nalgumas operações
  • Áreas vazias.
  • Pouco apelo a voltar a jogar

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.