Apresentado na E3 de 2015, Unravel desfez o mito de uma Electronic Arts dedicada apenas aos "blockbusters" anuais. Há mais mundos para lá das quatro linhas que fazem um relvado de futebol, ou dos combates cada vez mais alargados em Battlefield. Unravel foi como que um novo mundo, uma produção esmerada de um estúdio escandinavo - Coldwood Interactive - disposto a mostrar o que podia fazer partir de uma personagem criada com base num novelo de lã, o Yarn. Sabemos como os estúdios nórdicos são muitas vezes especiais no tratamento conceptual dos videojogos. Vimos isso ainda recentemente em Little Nightmares e agora temos o mesmo com a sequela de Unravel, um jogo que põe o acento tónico na vertente cooperativa, partindo das mesmas premissas que moldaram o original.

Unravel mostrou-nos um mundo natural, integrado no género das plataformas, totalmente moldado em 3 dimensões, assim como as personagens, mas apresentado sob uma perspectiva a duas dimensões e meio. A EA agarrou esta oportunidade com unhas e dentes e colheu os frutos, veiculando assim mais propostas e tendo já em carteira mais produções fora do índice sistemático dos"blockbusters". Unravel põe-nos dentro de um roteiro pela natureza, um mundo vasto, diversificado e recheado de surpresas, capturado com realismo e um nível de detalhe elevado, tudo criado ao mais pequeno pormenor.

Unravel parecia encerrar uma série de influências, desde os magníficos ambientes de Pikmin 3, até à perspectiva de um Little Big Planet, mas tornou-se num jogo aconchegante e com coração pela forma como se agregou em algo genuinamente bom, desafiante e ao mesmo tempo dotado de uma física bem conseguida, passando perto, por vezes, da magia de um Ori and the Blind Forest. Tudo parecia interligar-se no quadro dos jogos de plataformas, ao mesmo tempo que emergia uma beleza paisagística incrível, amparada por uma excelente sensação de física e mecânicas em torno de um novelo de lã transformado numa personagem antropormófica, deixando para trás uma ponta até fabricar, com a própria lá, pontes, elásticos ou lianas, como forma de superar os espaços entre as plataformas.

1
O balanço é essencial para atingirem uma plataforma mais distante, mas não se esqueçam de prender bem o fio.

Superar obstáculos era no original um exercício de descoberta sobre o que podíamos fazer com o fio de lã. A extensão de fio é limitada, disponível quase sempre até ao ponto de gravação intermédio, o que equivale a um espaço curto, mas requeria a nossa melhor intuição, habilidade e destreza a fim de levar de vencida os pequenos desafios, numa aventura recheada de bons momentos jogáveis.

Toda a dimensão artística, gráfica, sonora e jogável do original, mantém-se na sequela, Unravel Two, que em síntese parece continuar num novo novelo, através de uma nova história, mais desafios e desta vez com o destaque a incidir sobre o modo cooperativo, através de uma segunda personagem. Uma parceria que recupera a estrutura do original. Até certo ponto é um jogo que marcará pela novidade quem não tenha jogado o primeiro, sendo menos surpreendente se já o passaram. Contudo, isso não chega para invalidar os méritos desta sequela que claramente volta a triunfar nas mesmas coordenadas e com mais avanços.

O segmento inicial, composto por um extenso "tutorial" que nos leva quase passo-a-passo a identificar as mecânicas e a executá-las com facilidade (enquanto sentimos a física e nos maravilhamos com todo o grafismo repleto de paisagens naturais e realistas), serve ainda de pretexto para uma história. Tal como no jogo anterior, também na sequela não se projecta de forma abundante. Vemos as personagens darem à costa depois de um naufrágio. O mundo é descrito com precisão, esmagador e enorme, numa clara derivação do tamanho reduzido dos protagonistas, visto pelos seus olhos pequenos mas salientes.

2
Os Yarnis perseguem a sua chama. Na verdade, estas criaturas são espíritos protectores feitos de emoções positivas e o seu trabalho é ajudar a pessoa a que estão conectados. É a sua amizade que torna a jornada possível.

A novidade desta sequela é a possibilidade de controlarmos as duas criaturas a solo, ou com a ajuda de uma pessoa que ao nosso lado comanda a outra personagem. Contudo, o jogo não é impeditivo de passarmos todos os puzzles se jogarmos sozinhos. O que dá é um pouco mais de trabalho, dividindo o tempo entre duas personagens quando o puzzle assim o exige. Há secções onde podemos transportar a outra personagem, mas atendendo ao natural progresso do desafio à medida que avançam, faz mais sentido partilhar a experiência com um segundo jogador.

Embora possa parecer um avanço redutor, a verdade é que a extensão do fio de algodão em Unravel Two é significativa. Ao todo sete níveis para percorrer, à distância de inúmeros "checkpoints", onde podem restabelecer o fio da vossa personagem e avançar para o puzzle seguinte. Ao longo da aventura poderão activar o indicador de dicas (existem 3 em cada secção), premindo o d-pad para a direita, o que vos dá uma pequena informação. Em alternativa poderão desactivar estas ajudas suplementares, recorrendo somente à vossa intuição e capacidade de resolução.

O mundo de Unravel Two tem muitos pontos de semelhança com o primeiro, na apresentação e nas peculiares formas de interacção. Há que dizê-lo que não é nada que não se tenha visto ou experimentado antes, mas a execução é irrepreensível, assim como as áreas se distinguem pela sua dimensão e primam pela diversidade, num claro incentivo à exploração. As possibilidades de interacção são significativas e são na sua esmagadora maioria uma importação do primeiro, o que poderá levar muita gente a sentir uma especial continuidade em detrimento de um salto em direcção a novas ideias e funcionalidades.

3
Os produtores consideram que os ambientes e paisagens baseiam-se na Escandinávia.

Uma acção muito boa é o lançamento do fio para nos segurar em pontos fixos, seguindo-se uma trajectória de avanço que nos deixa ir de uma plataforma a outra numa graciosidade impar, tremendamente fluida. Encaixar, por exemplo, uma sequência de saltos, é não só de uma grande satisfação como demonstra a boa implementação dos movimentos A integração das personagens está tão bem conseguida que acabamos por tratar todos os puzzles de forma intuitiva, embora seja de salientar os picos de dificuldade (por vezes desesperantes) em partes mais avançadas do jogo, quando nos encaminhamos para o final e nos sujeitámos a mortes algo inesperadas. Isto conduz a um inevitável processo de tentativa e erro até memorizarmos bem o trajecto a realizar.

Apesar da sua aparente simplicidade, há que dizer que o mérito é todo do estúdio e dos produtores que se esforçaram em tornar simples, claro e divertido algo que na realidade é bem mais difícil de realizar do que parece. Do ponto de vista do design, arte, física e trabalho gráfico, Unravel Two é praticamente uma produção imaculada e pouco se lhe pode apontar. É evidente que parte de uma base feita e a aproximação grande a Unravel poderá inculcar a ideia de realização do mesmo exercício, mas quando a experiência pode ser partilhada, novos desafios e puzzles se destacam. Não é um jogo muito grande, poderá ser concluído num punhado de horas, mas há mais provas para lá da campanha e cada momento passado é genuinamente bom.

Publicidade

Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

Mais artigos pelo Vítor Alexandre