Watch Dogs 2 - Missões W4tched: Dellums Towers e Wrench in the Works

Guia completo para a história e muitas actividades na maratona de hacks da Ubisoft.

Podes começar as seguintes missões W4tched quando terminares a Operação Principal Watch Dogs 2 - Hacker War. É recomendado desbloquear o upgrade Security Shutdown Research e melhorias ao Jumper antes de continuares para tornar as coisas mais suaves.

Peeping Toms/Café Culture

Assim que a primeira metade da missão estiver em curso, vai para a área assinalada e activa a NetHack para localizar a carrinha. Vai para o lado mais distante da zona de perigo e sobe até ao telhado do edifício mais baixo, pirateia o camião, e abriga-te na pequena alcova no telhado e espera pelo temporizador - com sorte, nenhum inimigo te encontra, mas se chegarem ao telhado podes arrumar com eles usando um painel eléctrico no chão. Assim que a transferência estiver completa, desce para a praia e escapa.

Cabbie for Hire

Leva Miranda até ao seu destino e segue para o edifício do FBI.

Dellums Towers

Atende o telemóvel e usa a gravação para passar pela porta bloqueada e entra.

Sobe no elevador e sai pela esquerda do salão em cima pelas escadas de serviço no canto mais distante, sobe as escadas, e trepa para a plataforma no meio da sala para activar o painel no mastro da antena e activar um quebra-cabeças - poderás precisar da câmara na parede para chegar a alguns dos interruptores, e lembra-te que o cotovelo na antena apenas pode ser ligado por um período curto de tempo - se ficar activado durante muito tempo todo o quebra-cabeças reinicia.

8

Todas as posições são indicadas da posição de quem está logo abaixo da peça cotovelo cronometrada.

  1. Roda as peças T mais distantes ao fundo na esquerda e liga todos os três fios.
  2. Roda a pela T ao fundo à esquerda para apontar para cima.
  3. Activa o cotovelo cronometrado, desbloqueia o interruptor ao fundo à esquerda, e desactiva o cotovelo.
  4. Roda o cotovelo agora desbloqueado para que se conecte aos cabos da esquerda e inferiores.
  5. Roda a pela T ao fundo à direita para que a peça pequena esteja a apontar no sentido oposto do interruptor agora desbloqueado.
  6. Activa o cotovelo cronometrado e desbloqueia o interruptor dentro da base da antena.

Acede à transmissão e regressa às escadas da manutenção para aceder ao andar dos escritórios, abriga-te no elevador e usa o Jumper. Envia-o pelas portas à esquerda ou direita - se queres chegar ao armário à direita na próxima área a porta à direita permite chegar lá mais rapidamente mas tem um inconveniente guarda pelo meio, enquanto à esquerda demoras mais mas evitas atenções, passando pela sala de conferências no meio.

Assim que o Jumper estiver no armário, chama-o de volta e salta para as caixas para chegar à ventilação. Envia-o pela inclinação para o espaço acima do tecto suspenso, vira à direita, segue pelo espaço em frente e pela curva até chegar a outro túnel.

No final do outro túnel a porta de acesso está à direita, mas fechada, por isso terás de cair pela abertura no tecto e desactivar o painel de segurança em baixo. Se tens o upgrade do Jumper podes simplesmente saltar para o tecto e abrir a grade, senão terás se o chamar e fazer novamente o percurso, de qualquer das formas desces para a sala dos servidores, pirateia o servidor e espera pelo terminar da transferência de dados. O FBI estará à tua procura, por isso escapa rapidamente antes de seres visto.

O próximo marcador revela outro quebra-cabeças:

  1. Roda os cotovelos no chão para enviar energia para os cabos ligados aos pólos no tecto.
  2. Desbloqueia o interruptor no tecto e roda-o para que aponte na direcção oposta da fonte de energia.
  3. Roda os cotovelos no chão para enviar poder para o buraco no chão, e depois desbloqueia o interruptor lá.
  4. Roda o cotovelo no buraco para enviar energia ao longo do cabo escondido, e depois sobe a escada.
  5. Roda a peça T para ligar todos os três fios.
  6. Da perspectiva de quem está no T e a olhar para a torre, roda o cotovelo à esquerda para enviar energia para a torre.
  7. Desbloqueia o interruptor no topo.
  8. Roda os cotovelos para enviar energia para o outro lado e desbloqueia o último interruptor.

Coloca o receptor e segue para a estação na 16th Street.

Queres mais dicas? O nosso guia completo com dicas para Watch_Dogs 2 mostra-te tudo o que precisas para a campanha. Adicionalmente, verifica o nosso guia sobre como ganhar dinheiro ou como conseguir mais Seguidores em Watch_Dogs 2.

Wrench in the Works

Podes completar esta próxima secção de várias formas pois o posicionamento de alguns guardas é aleatório, mas para nós esta é a melhor forma, mesmo não sendo muito elegante!

Abre o portão principal, segue pela direita pelo contentor verde, protege-te atrás do bloco de cimento à sua direita. Envia o Jumper por baixo da cerca de segurança, em direcção à porta à direita - existe ali um guarda que pode ficar parado ou vaguear lá fora por isso terás de o distrair, e se tiveres o upgrade para desactivar Sistemas de Segurança, usa-o para entrares à vontade.

Lá dentro, segue pela esquerda e ao fundo vira logo à direita, depois vira à esquerda na sala vazia. Segue pelo pequeno buraco no canto, depois segue pelo marcador e entra na pequena abertura do outro lado. O guarda que patrulha esta área terá de ser distraído se estiver a olhar na tua direcção, ou podes esperar protegido.

Assim que passares pela segunda abertura vira à esquerda - na parede mais distante da sala principal está o painel que precisas piratear, vai para lá mas cuidado com o guarda perto da mesa, outro perto da porta à direita, e outro que patrulha numa rota circular entre os outros dois.

Com um bom timing, distracções, e alguma sorte segue para o painel, e quando estiveres escondido pirateia o guarda que patrulha a sala para te dar acesso ao controlo da porta principal. Envia o Jumper por onde vieste até chegares ao servidor, pirateia-o, e espera pelo final da transmissão e que os guardas baixem o seu alerta.

Se puderes desactivar o sistema de segurança desliga a porta à tua frente e sobe pelas barreiras de metal à direita da porta. Se não conseguires, segue pela tua direita até uma área ligeiramente erguida, sobe pelas placas de madeira, e desce para ficares dentro do perímetro.

Na próxima parte o mais importante é o timing. O guarda na sala seguirá uma rota ligeiramente maior e o primeiro guarda pelo qual passaste estará agora a executar passagens regulares, terás ainda outro guarda, e se não conseguires desactivar o sensor de segurança à frente da porta, terás de lidar com isso também.

Espera até que os dois guardas em patrulha sigam em direcção ao lobby, desactiva o sensor se conseguires, abre a porta, e entra. Distrai imediatamente o outro guarda, passa por cima da secretária e apanha a máscara.

O objectivo da missão não actualizará de imediato, mas assim que vires Marcus pega nisso e sai. Se o sistema de segurança estiver desactivado então poderás sair rapidamente, senão corre como louco e ignora a sirene - pela altura que os guardas reagirem já deves ter uma bela distância sobre eles.

Também podes sair pela porta dos fundos, na sala vazia à direita do servidor - mas poderás encontrar um guarda aleatório e ainda terás de passar pela grade de segurança, mas existem mais locais para te protegeres e te esconderes enquanto escapas.

Agora poderás seguir para Eye for an Eye.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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