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Watch Dogs 2 - Missões False Profits: Sunday Schooled, Missing Persons e a solução para o quebra-cabeças Blasphemer

Guia completo para a história e muitas actividades na maratona de hacks da Ubisoft.

Poderás começar as Missões False Profits quando terminares a Operação Principal CyberDriver.

Newly Dawned

Fala com a Sitara no HQ, depois segue o marcador até ao final para começar a missão.

Sunday Schooled

Existem duas formas de entrar no edifício - pela porta das traseiras, ou pelo lado direito do edifício e enviar o Jumper pela ventilação e obter o código para a porta da frente.

Existem vantagens nas duas rotas - a das traseiras fornece mais cobertura, mas pela frente é mais perto - mas seja qual delas escolheres, o aparelho que precisas está em cima logo à frente da porta principal. Podes ser furtivo e usar as coberturas para lentamente chegar lá cima, piratear diversos aparelhos para criar distracções, ou simplesmente lutar até lá, mas lembra-te que quando acederes ao aparelho terás de ficar perto dele enquanto os dados são transferidos por isso se fores lutar, prepara-te para um confronto longo.

Mind F*cked

Vai para o próximo marcador, fala com o teu contacto, vê a cutscene, vai para o próximo marcado, e fala com a Miranda.

Missing Persons

Consoante te aproximas do centro de reeducação da New Dawn, usa as câmaras ao seu redor para assinalar os guardas e preparar algumas armadilhas ou distracções. A forma mais fácil de entrar é ir pela esquerda e subir as rochas nas traseiras, dali podes saltar para dentro e ficas perto do teu primeiro objectivo.

Entra na cabana para recolher a lista, e segue para o segundo marcado - usa novamente as rochas para uma rota fácil e segura. Assim que chegas à varanda perto do objectivo, pirateia o portátil para obter o código, liberta o prisioneiro, e usa mais uma vez as rochas para escapar.

Blasphemer

Segue para o templo e passa pelo portão principal. Antes de entrar precisarás apanhar o código que está na sala dos guardas, logo acima das portas da garagem, mas a área está altamente patrulhada por isso assinala os guardas com as câmaras antes de seguires.

Assim que tiveres a chave poderás desbloquear as portas do templo na frente ou nas traseiras - pela frente é mais rápido, mas pelas traseiras ficas menos exposto. Existe um longo segmento com um puzzle aqui por isso é melhor tentar evitar atenções e esconderes-te enquanto segues para a varanda - o quebra-cabeças é mais fácil sem a constante interrupção dos hostis!

Estas colunas estão assinaladas do ponto de vista de quem olha da varanda:

Direita

  • Roda a peça T mais perto de ti para que a ponta pequena aponte para fora.
  • Roda a outra pela T para que a ponta pequena aponte para cima.
  • Desbloqueia o interruptor.
  • Roda a peça T mais distante para que a ponta pequena aponte para baixo.
  • Desbloqueia o interruptor.

Esquerda

  • Roda a peça T para que a ponta pequena aponte para cima.
  • Roda o cotovelo para que envie energia para cima.
  • Desbloqueia o interruptor e roda-o para que envie energia para a direita.
  • Roda o outro cotovelo para enviar energia para baixo.
  • Desbloqueia o interruptor.

Estas duas estão assinaladas da perspectiva de quem olha por detrás do altar.

Direita

  • Roda a peça T do fundo para que a ponta pequena aponte para cima.
  • Roda o cotovelo para que envie energia para cima.
  • Desbloqueia o interruptor.
  • Roda o cotovelo para enviar energia para a esquerda.
  • Desbloqueia o interruptor.

Esquerda

  • Roda o T para que a ponta pequena aponte para a esquerda.
  • Desbloqueia o interruptor e roda-o para enviar energia para a direita.
  • Roda o T para que a ponta mais pequena aponte para a direita.
  • Desbloqueia o interruptor.

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Deverás ser capaz de desbloquear os dois interruptores na sala seguido pelo que está no elevador, para desbloquear o painel de controlo. Vai para o elevador e pressiona o botão, vai para o lado mais distante da sala e activa uma cutscene, depois vai no elevador para escapares e terminar a missão. Em seguida temos Haum Sweet Haum.