Zero Escape 3: Zero Time Dilemma - Análise

A peça que faltava no puzzle.

Muitas vezes questionamo-nos sobre se as petições e campanhas criadas pelos fãs, visando uma produtora ou editora a lançar uma sequela ou novo produto, surtem o efeito desejado. Podendo ser tomada como uma expressão da comunidade, de abertura e aceitação, não deixa de ser um nicho que procura demonstrar activamente determinado interesse. Um dos exemplos mais recentes é o de Shenmue. Estará a comunidade tão interessada em acolher um novo jogo da série ou será que após o apoio gerado pelo "crowdfunding" dos mais entusiastas, cairá no esquecimento depois de chegar ao mercado e ficará aquém das expectativas traçadas?

Em 2014, o japonês Kotaro Uchikoshi, mais conhecido pelo papel de director e guionista nos jogos Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e Virtue's Last Reward, anunciou que não haveria um terceiro e último capítulo da trilogia. A justificação para a decisão foi o fracasso comercial de Virtue's Last Reward, cujas vendas se cifraram aquém do esperado. Mas os fãs ficaram descontentes com a revelação, assim como a editora ocidental (a Aksys e Spyke Chunsoft), que não compreenderam porque ficariam muitos pontos do apelativo argumento por resolver. No ano seguinte, Kotaro Uchikoshi recuou na decisão e em plena Anime Expo anunciou que faria um último jogo, completando a trilogia num lançamento praticamente mundial. Lançado no Japão, Europa e Estados Unidos, para a PS Vita, 3DS e Windows, no final de Junho, Zero Time Dilemma põe um ponto final num tipo de aventura novela gráfica, que é posta diante de nós quase como um comic, e na qual o peso das decisões é determinante sobre o desfecho de nove personagens.

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A dada altura mais fragmentos da história ficam disponíveis e podemos escolher qualquer um.

Zero Time Dilemma não será um título para todos. Nunca nenhum dos anteriores foi um jogo para as massas. São jogos especiais e o seu público alvo é selecto. A progressão é lenta e exige dedicação total. Ostenta até algumas limitações em termos de design e gráficos (particularmente na 3DS, a versão que analisamos), mas se há jogos que merecem atenção e a adesão por parte dos jogadores, para que não desapareçam do horizonte e não se perca o melhor desta indústria, este é um deles. À semelhança dos anteriores, voltamos a uma aventura marcante, macabra, recheada de desafiantes puzzles, alguns bem tramados, muitas sequências narrativas cinematográficas para as nossas decisões e com consequências sobre cada um dos membros do grupo. Há uma diferença muito significativa face aos jogos anteriores. Enquanto que dantes acompanhávamos uma personagem ao longo de uma história composta por várias ramificações, desta vez partimos de um ponto comum mas podemos explorar a narrativa sob o ponto de vista de três trios, escolhendo livremente o segmento que queremos num dado momento, com total liberdade.

Esta é uma opção inteligente. Desta forma não só acompanhamos a narrativa sobre três diferentes perspectivas, na tentativa de evitar o desfecho negativo e superar, mediante a hipótese de múltiplos finais, o "Decision Game". Nove personagens acordam como prisioneiras em três pontos separados de uma colónia criada algures no Nevada de modo a testar o comportamento dos humanos em locais fechados. Nos monitores surge uma personagem coberta de escuros que se identifica como Zero e que imediatamente revela as regras do jogo na sua voz sórdida. Para escaparem com vida da colónia, terão que abrir um portão, mas só depois de obterem seis passwords. Uma password é dada sempre que uma personagem morre. No final, só três poderão escapar daquele terrível local.

Os três grupos encontram-se distribuídos por sítios diferentes. Não podem contactar entre si e sobre cada equipa recaem conjuntos específicos de puzzles e determinados segmentos narrativos, pelo que temos à nossa disposição uma grande diversidade de cenários e opções, e nos quais somos livres de escolher qualquer ponto da história. No final, as opções tomadas tendem a unificar-se em torno de um cenário, mas e como o jogo admite, existem múltiplos finais, o que faz deste um dos títulos com maior longevidade.

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Momento para a decisão.

Os espaços habitados pelas personagens são zonas fechadas e obscuras. Muitos desses espaços assemelham-se a laboratórios, dado que existem aparelhos de pesquisa e desenvolvimento adequados a todo o tipo de experiências. Zero Time Dilemma é abundante em sequências cinematográficas. Pessoalmente optei por jogar com as vozes em japonês. Embora tenha forte impacto no ocidente, as vozes na língua japonesa aumentam o efeito desconcertante e adequam-se à proveniência da produção e desenho de algumas personagens. Entre elas, existem nalguns casos relações prévias, mas dá-se a surpresa e mistério em muitos casos, como é o caso de Q (da Q-Team) que não sabe porque está fechado sobre a sua cabeça um capacete que mais ninguém consegue remover. Acordou assim. Dá-se a situação de todos serem bastante diferentes, uns mais assustados que outros, mais desconfiados ou mais confiantes.

Finda a parte narrativa de cada vinheta que tenhamos escolhido, entramos na fase do puzzle dentro da câmara e a partir deste instante as coisas tendem a ficar complexas. Nalgumas situações, talvez complexas demais. Por não existir uma ordem, não sabemos muito bem o grau de dificuldade que nos espera, mas alguns puzzles podem requerer quase uma hora de paciência e exploração até deslindarmos o quebra-cabeças e passarmos à fase da decisão, que por seu turno terá uma consequência que poderá afectar as outras equipas.

E este é um dos pontos do jogo que nem sempre ostenta o equilíbrio desejado. Muitas respostas para as situações que temos de resolver estão bem para lá do palpável ou visível. É necessário uma inspecção ultra cuidadosa se queremos continuar a progredir. Constantemente ficamos bloqueados e a tentação de recurso a um faq tende a ser cada vez maior. Mais algum equilíbrio nestes desafios tornaria mais interessante a exploração. Não que o jogo seja pouco abundante mas muitas vezes ficamos presos no mesmo ponto sem saber muito bem para onde seguir ou onde estará a resposta.

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Dilemas e constantes perguntas.

Por outro lado, como a exploração se faz na primeira pessoa (as personagens reagem às nossas descobertas dialogando através de balões que são mostrados na zona inferior do ecrã superior) a aproximação aos objectos e deslocação pelo cenário é algo demorada, um factor que poderia ser minorado com um acesso mais rápido aos objectos. No entanto, podemos seguir inúmeras pistas e reflectir sobre todas as possibilidades e dados que entretanto recebemos e que quase sempre nos deixam seguir na melhor direcção. Os processos de interacção são os mesmos e são básicos: podemos coleccionar objectos e aplicá-los no contexto exacto, o que dará origem a uma sequência que nos deixará progredir. Mas como são muitas situações que estão interligadas, compreende-se a tal demora na resolução de uma área, que nalguns casos pode facilmente superar uma hora de duração. Perante alguns picos de dificuldade talvez sintam a tentação de consultar a solução no Youtube ou ler um "faq". Mas é uma decisão vossa.

É provável que muitos de vós perguntem sobre é necessário ter jogado algum dos episódios anteriores antes de começarem a jogar Zero Time Dilemma. Não. Podem perfeitamente dedicar-se a explorar e resolver os puzzles deste misterioso jogo, sem que tenham experimentado algum episódio anterior. Este jogo assenta na sua autónoma narrativa que naturalmente exibe uma ligação a personagens e passagens dos jogos anteriores. Para os fãs, este jogo funciona como a pedra que falta no puzzle, pelo que terão muitas respostas e sentir-se-ão até tentados a descobrir diferentes finais. Em termos visuais, não contem com grande destaque, particularmente na 3DS, sendo evidente um traço mais primitivo e básico que não surpreende. Já em termos de atmosfera, tensão e carga dramática, cumpre perfeitamente o propósito e é difícil encontrar actualmente melhor alternativa.

Concluindo, estamos diante de um título com forte densidade cinematográfica, muitas decisões e consequências, mas sobretudo bem desenvolvido em puzzles e quebra-cabeças, com muitos deles a levarem a nossa massa cinzenta até ao limite. Hoje ou amanhã, em férias ou fora delas, se quiserem experimentar algo diferente, uma narrativa labiríntica e dotada de originalidade, passem por Zero Time Dilemma. Vão descobrir como é interessante.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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